MTGで満足するための考察

MTGに関する何かを綴ります。日記。メモ。

イクサラン考察-4 白黒ドレイン吸血鬼を考える

ついにフルスポイラーも発表され
熱が高まっているイクサラン。
恐竜や海賊など強力な種族デッキが
考案されていく中、ひっそりと影を
潜めているテーマがある。


そう、吸血鬼だ。

イクサランの世界観に居ても
居なくても、何の影響も無さそうな
吸血鬼が不憫で仕方ない。

そう思いながらフルスポイラーを
見直していると、ん?となった。
「吸血鬼、意外と悪くないぞ??」
「むしろこれはいけるんじゃ…」
というところまでなってきたので
ここで一度考えをまとめてみたい。



■吸血鬼のメリット

1.絆魂持ちが多い
正直に言うとエースアタッカーに
成り得るような素晴らしいカードは
私には見つけられなかった。
しかしほとんどの吸血鬼が絆魂持ち
だというのは一つのメリットである。
速度が速くなりつつある環境で
ライフゲイン手段の多いデッキは
ゲームメイクしやすい。


2.トークン生成効果が多い
1/1絆魂 吸血鬼トークンを生成する
効果を持ったカードが複数存在する。
クリーチャーカードだけではどうしても
パワーの足りない感を払拭できない
ラインナップだが、トークンを
駆使することで構築の幅が広がる
可能性が高い。


3.種族サポートが受けられる
イクサランでは土地、アーティファクト
などで種族サポートカードが多く収録
されている。
吸血鬼の種族でまとめることでこれらの
サポートを受けられる事は大きな
メリットとなる。




ではイクサランフルスポイラーを見て
気になった吸血鬼を紹介しよう。

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聖域探究者
吸血鬼が1体攻撃するたび、1点ドレイン。

2体なら2点、3体なら3点だ。(当然だが
トークン生成効果の多い吸血鬼とは
非常に相性の良いカード。
また吸血鬼は絆魂を持っているので
実質1点ドレイン+1点回復。
ダメージレースに大きく貢献する
1枚になっている。


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血潮隊の司教
場に出た時、コントロールしている
吸血鬼の数だけ相手はライフを失う。

出落ち感はあるが一撃必殺にもなりうる
カード。1枚くらい挿しておくとオシャレ
かもしれない。


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饗宴への招集
1/1絆魂吸血鬼トークンを3体出す。

スラムの巧技と比べると、追加効果がない
分、見劣りする点もあるが、出てくるトーク
は絆魂を持っている点が大きい。


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軍団の上陸/一番砦、アダント
着地時、吸血鬼トークン生成。
クリーチャーが3体揃うと土地に変身。
変身後は3マナTで吸血鬼トークンを生成。

安定した吸血鬼供給源となる1マナE。
1ターン目にクリーチャーも出してくれる
あたり、非常に優秀。




これらの事から考察すると、やはり
吸血鬼デッキは
・種族をある程度統一
トークンいっぱい作る
・ドレインやルーズで相手ライフを攻める
という形が良いと考える。




<構築編>
基本となる構築+アクセント要因を
分けてご紹介したい。

クリーチャー
・聖域探究家
・凶兆艦隊の荒廃者
・アダントの先兵
・血に狂った聖騎士

スペル
・致命的な一押し
・板歩きの刑
・軍団の上陸
・饗宴への招集

アクセント要因
・原初の呪物
・選定された行進
・選定の司祭


■クリーチャー枠の説明
・凶兆艦隊の荒廃者
イクサランの神話レア。場に出たとき
各プレイヤーはライフを1/3にする。

絆魂やドレインでライフを得られる為
こちらにはあまりデメリットがない。
相手プレイヤーへの一撃として候補。


・アダントの先兵
1白 1/1 攻撃時3/1になる。
4点ライフを払うと先制攻撃を得る。
4点は重いが、序盤のクリーチャー
戦を制するほどの潜在能力があると
思っている。


・血に狂った聖騎士
瞬速1/1このターン死亡したクリーチャー
の数だけ+1カウンターを置いて登場。
リセット除去された際のケア。
トークンも含め大量に死ぬことが想定
されるので複数枚の採用を検討している。


■アクセント要因の説明
・原初の呪物
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ソーサリー・インスタントのコストが
1下がる。4回スペルを唱えると変身。
変身後、Tでスペルをコピーする土地に
なる。

少し専用構築に寄せる必要が出てくるが、
スペルコピーの起動能力は強力。
※イナゴッドエンチャントとはいったい・・・
饗宴の招集を使えば6体作ることが出来る。
スペルは除去やハンデスで回数を稼ぐことが
出来るので、変身自体はかなり現実的範囲。



・選定された行進
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みんな大好きトークンのお供。
原初の変身後、饗宴の招集を撃つ際に
選定された行進があると12体の
吸血鬼トークンを生成する事になる。
この状態で聖域探究家や血潮隊の司教を
使うだけでも相手は大量のライフを失う
事となるため、強力な1枚となる。


・選定の司祭
言わずと知れた選定された行進のお供。
トークン生成時に1点ライフを得る。



ここまで夢とロマンを語ってきたが
白黒吸血鬼は実際に結構いい線行くのでは
と考えている。理由は上記で紹介した
親和性のあるカードたち。
そして白黒のファストランド。
新規の黒カードにオールラウンダーが
多い事が挙げられる。


上記では親和性のあるカードを紹介して
いるが、黒では剣呑な交渉という
よく分からないノーリスクもしかしたら
ハイリターンなカードもある。
ライフルーズor手札補充が出来るのだ。


相手のライフルーズで勝つという
デッキはいくつか出てくるだろう。
その中の1つとして白黒吸血鬼は
戦える(チャンプしながら守れる)し、
ルーズWINも狙えるデッキとして
多くの黒色ファン、トークンファン、
ズーラポートを失う悲しいプレイヤーが
こぞって組み、研究が進むことは
言うまでもないと私は思う。

イクサラン考察-3 既存デッキが大きく進化する!?

イクサランに収録されるカードを
これまでに2枚考察してきたが、
実は本当に使いたいカードが
まだまだある。
今回の記事ではそれらのカードを
複数紹介したい。


私は地元のショップでも言われる
「え?普通のデッキ使うの?」と。
では問おう。普通とは何か
さらに問おう。華とはなにか
敢えて言おう。粋であるか

ひとつのプレイ、ひとつのコンボ
緻密に練られた軍略。
これらに魅せられ我々はTCG
始めたのではないか。
いつか人が唸るようなプレイが
できるようになりたくて続けている
のではないか。

その夢の一端を担うであろうカードが
イクサランには収録されている
[富の享楽]である。

私は特殊勝利が華だとは思わない。
しかしその特殊勝利までの軌跡に
華を垣間見る。または軌跡の果てに
どでかい華が咲くことを知っている。
富の享楽はどでかい華を咲かせる
可能性が大いにあるカードなのだ。
ではカードを見ていこう
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1 相手のクリーチャーが死ぬ度に宝物
2 アップキープに宝物10個あればwin

単純に組めば白黒リセットで
イージーWinを目指すのが早いだろう。
しかしそれでは青黒、青赤コントロール
に勝てない可能性がある。
その為、宝物を得る手段を別に用意する
必要が出てくるのだ。

強いかもしれない。しかしそれに私は
華を見出だせない。
しかしイクサランには華を持たせる
カードがいた。
[呪文詐欺]である。
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1 スペルを打ち消す
2 打ち消したスペルの点数で見たコスト分
 宝物を出す。

実質現代のマナドレイン!
マナドレインとは異なり5マナを要するが
打ち消したそのターン中に宝物が出るため
2マナ以上のスペルなら第2陣を構えられる。
5マナ以上のスペルならマナブーストとなる。
極めて強力なカウンターだ。

これでスペルを打ち消し、宝物を得る事で
特殊勝利を狙う。

お気付きだろうか。





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こやつの存在に。

0マナで唱え、5マナで打ち消す。
11個の宝物を得て、次のターンの
アップキープに勝つ。
さらにいえば栄光の幕切れを添えると
尚美しい。
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お分かりだろうか。



もはや虫の息だった即席コントロールが!!
イクサランの登場で!
不死鳥のごとく!
復活するのである!!!


宝物というギミックは特殊勝利だけを
私たちに届けてきた訳ではない。
あの金属の叱責を、あの艱苦の伝令を
即席の復権を!もたらしてくれたのだ。

このままでは呪文詐欺の話になって
しまうので、富の享楽に話を戻そう。

私の構想では2パターンある。
1つは先にも話している青黒即席だ。
宝物に加えイクサランでは優秀な
アーティファクトが多く存在する。
そのひとつに魔術遠眼鏡がある。
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相手の動きを一部拘束することができる。
また先にも述べた通り、金属の叱責など
霊気紛争とのシナジーもある。
コロッサスを0マナでキャストして
呪文詐欺で打ち消し、次のターンに
勝つのも、あながち夢物語ではないのだ。


もうひとつは白黒トークンだ。
こいつの存在が白黒トークンを
大きく変えると考えている。
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クリーチャーを1体リリースして、
宝物を2つ生成する。
リリースするクリーチャーは
トークンでもOKなのだ。

思い出していただけただろうか。



そう



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選定された行進、再び!である!!

イクサランではトークンを生むカードが
多く収録されている。
そのため選定された行進が再び陽を浴びる
事は言うまでもない。
その浴びせ方もまた十人十色だ。


白黒トークンでは秘密の備蓄品を
使う訳だが、これが宝物2個、紛争達成
となり、さらに選定された行進で
トークンが倍となる。つまり4マナ出る。
能力起動に必要なコストは3マナだ。
トークンさえ供給出来ればやりたい放題
である。
イクサランには草トークンなるものを
2体出す便利なアーティファクトもある。
これらを駆使した白黒トークンは
ローグとして環境に影響を及ぼすだろう。
ここに富の享楽を添えることで
特殊勝利も現実味を帯びてくるのである。




異界月までのカードがスタンダードから
落ちることで消えるアーキタイプ
あることを悲しんでいたが、新たな
パーツを得て生まれ変わるデッキもある。


これを進化と呼ぶか、退化と呼ぶか。
人により感想は異なるが、私を含む
くそデッキメーカー達は新たな
オモチャを得た事に間違いない。

そう、我々のデッキ創作は永遠に
終わることはないのだ。

イクサラン考察-2 【秘宝探究家、ヴラスカ】の使い方を考える

前回は骨塚協議について考察したが、

今回は目玉カードの1枚、ヴラスカに

ついて考察していきたいと思う。

 

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4黒緑 忠誠度6
<+2>
威迫持ち2/2 黒 海賊のトークンを生成

<-3>
アーティファクトorエンチャントor

クリーチャー破壊
その後宝物トークンを1つ出す。

<-10>
プレイヤー1人のライフを1にする


単純に出れば強いスペックだ。
着地時、+効果でも-効果でも自衛に

繋がる効果なため前のターンまでの

行動も比較的フレキシブルな対応が

可能となっている。
では効果別に見てみよう


■威迫持ち2/2 黒 海賊のトークンを生成

単純に忠誠度を8に上げつつ、チャンプ

ブロッカーを出す。8まで上がれば中々

死なないPWの完成だ。
この効果で注目したいのは

「海賊トークン」であることだ。
場に「海賊」がいる時に効果が誘発する

カードがイクサランには多くある。

例えば【夢呼びのセイレーン】だ。

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瞬速 飛行 3/3 出た時、海賊がいれば

土地以外のカードを2枚タップする。

その他にも【見張りによる消散】

もある。

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海賊をコントロールしているとコスト

が1減少。
キャストに対して追加コストを4要求。
払えなければ打ち消す。

など「海賊トークン」の恩恵を受けれる

カードは他にもある。
さらにスゥルタイカラーはカラデシュ

で来たファストランドがあるため2018

年末までは安定して使えることも見逃

せない。


アーティファクトorエンチャントor

クリーチャー破壊。

その後宝物トークンを1つ出す。


エンチャントに触れるPWはナヒリ

以来だ。イクサランでは新規機体の

追加もあるし、強力なエンチャントも

発表されている。これらに触れるという

のは、非常にプラスだ。

また破壊するだけではなく宝物

トークンを生成する。1マナブースト

可能になるし宝物トークンもかみ合わせ

のあるギミック
なのでこの辺りも見落とせない。

さらにこの効果は-3で発動できる。
つまり次のターンもう一度使う事が

できる。2ターンに渡り破壊+マナブ

ーストができる
ヴラスカは類似効果のない唯一無二の

存在と言えるだろう。
使う場面があるか、まだ私には分から

ないが自分のカードを破壊することも

可能だ。エンチャントとアーティファ

クトを破壊して展開するギミックが

あれば、そこでも活躍してくれる1枚と

なる。


■プレイヤー1人のライフを1にする
言葉は必要ないだろう。
強いて言えば「自分も対象に選ぶこと

が出来る」という点か。
バリスタを立てて使いたい奥義だ。

 

<使い方について>
先にも書いたが、私はスゥルタイ

カラーで使おうと考えている。
スゥルタイをコントロール向きで組み、

ハンデスや除去でテンポを取りつつ

ヴラスカをキャスト。

時ターンには骨塚協議も打てるかもしれ

ない。重めではあるが黒には死の権威

リリアナもいる。キランも使いスゥル

タイPWコントロールで
環境の序盤はデッキを回そうと考えて

いる。

イクサラン考察-1 【骨塚協議】の使い方を考える

イクサランの情報が日々増えていく中、
もちろん各プレイヤーは新しいデッキのギミックを
日々考えている事だろう。私もその一人である。

明日突然、イクサランの発売日になっても

いいように使い方や考え方をここにまとめて

おきたいと思う。

今回は黒の神話レア【骨塚協議】の

使い方を考える。

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1.墓地から最大5枚のクリーチャーカードを追放
2.対戦相手はその5枚を2つのグループに分ける
3.自身は2つに分かれたグループのいずれかを選ぶ
4.選んだグループのカードを自身の場に出す
5.残ったグループを墓地に戻す

と、近年のスタンダードになかった種のカードだ。
このカードの使い方として意識したいのは

■末永くとの違い
■相手との駆け引き
■コンボ性(一撃必殺性)

の3つだと思う。

非常に「カードゲームしてる感」を
味わえる素晴らしいカードだ。(強いとは言ってない

 

■末永くとの違い
末永くは6マナ、骨塚協議は7マナ。
末永くは最大2体、骨塚協議は最大4体。
末永くはデッキに戻るが、骨塚協議は使い捨て。
末永くは自分の墓地のみ、骨塚協議は全ての墓地。


■相手との駆け引き
末永くは2体を蘇生できるため、2体でのコンボは
決めやすい。骨塚は相手が分けるためコンボが
決まる組み合わせはまず許されないだろう。
また強力なクリーチャーAがいた場合、A:BCDEと
分けられるのは解りきっている。
これを踏まえて「相手が嫌がる5体を選出」する
事がこのカードを使う醍醐味となる。
相手が「自分の墓地から抜かれるのが嫌な」カード
を選ぶことも駆引きとして含まれる


■コンボ性(一撃必殺性
先にも記載しているが、基本的にはコンボを

決めることは相手が許してくれない。

つまりコンボが決まるくらいの
一撃必殺を決める必要があるのだ。
またコンボを狙う場合は自分の墓地から5体を

選出する必要があるだろう。

つまり墓地を肥やすカード「赤or青」との
組み合わせが必要になる。
コンボを狙わない場合、強力なクリーチャーを

選ぶことになるので「専用構築」にする必要

がないのだ。
フレキシブルな構築の中で骨塚協議が使える。


<実際の使い方>
近年のスタンダードのカードパワーが高い事も

踏まえれば私はフレキシブルな構築の中で

骨塚協議を使う事を勧めたい。
現在スタンダード環境にあるリアニメイトデッキ

が強い割にイマイチ勝ち切れていないのは

スカラベの神」がフレキシブルなリアニメイト

手段になっているためだ。その結果できたデッキが

ティムールエネルギーtスカラベ神だ。
 

 

カードを探しながら墓地に落としつつ「準備」が

必要なリアニメイトはどうしても劣性からの

巻き返しが必要となる。一歩間違えればそのまま

負けてしまうのだ。負けないにしてもゲーム時間が

伸びてしまい1戦目×、2戦目○、3戦目タイムアウト

となってしまう事を私自身何度か経験した。

つまりスタンダード環境で勝つためのリアニメイト

はフレキシブルな構築の必要があるのだ。

 

となると骨塚協議の使い方はコンボではなく

一撃必殺を狙う事になる。6マナまでフレキシブル

に進め、7マナでゲームを決める一撃を繰り出す。

これが最も現実的な使用方法だと私は思う。

つまり相手が絶対に出したくないカード1枚と

その他4枚の構図を作ることが目標だ。
理想は「1を選ぶとデッキが詰むが、4を選ぶと

大打撃」を目指す。

この事から「速攻持ちのクリーチャー」と

「相手をロックする効果」をもつクリーチャーを

探さなくてはいけない。

 

ここからは構築の自由性、やりたい理想形が

プレイヤーによって異なるだろう。

私が考えている案をいくつか載せておこうと

思う。

 

 

例1)青黒コントロール

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1T→クリーチャーハンデス
2T→心臓露呈→クリーチャーorキーカードハンデス
3T→クリーチャー除去orアムムト永遠衆キャスト
4T→人質取り→敵除去
5T→人質取りからクリーチャーキャスト
6T→リセットorこちら壊滅(仮
7T→骨塚協議

骨塚協議の対象となるカード
ハンデスしたカード2枚、除去したクリーチャー

orアムムト、人質取り、人質にとった敵カード

(6Tで除去されているとして)。

ハンデスしたカードは強いカードを抜けるため1:1で

分かれる。それ以外に見えているカードでは、

相手の2マナクリーチャー(除去していれば)、相手の

3マナクリーチャー、アムムト永遠衆、人質取り。

相手の場に何か残っている場合、2:3の分け方と

なると人質取りは除去が出来るので2の方に

入れられる可能性が高いが、

相手の強カード次第では除去も可能なため、

非常に難しい駆け引きが発生する。

 


例1)ジャンドカラー
レギサウルスの頭目を使う場合。

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1T→クリーチャーハンデス
2T→バリスタ
3T→群棲する猛竜(激昂で基本地形タップイン)
  バリスタでブースト(ブロックはできない?
4T→レギサウルスの頭目→群棲の除去を強要する

 →ブースト
5T→骨塚協議

群棲する猛竜によって基本地形が持ってこれる為、

色事故は回避しやすい。
またマナブーストによって5ターン目に骨塚協議を

キャストできる。見えているカードはハンデスした

クリーチャー、バリスタ、群棲、処理されるで

あろうレギサウルス。
相手のクリーチャーを倒していればそちらも

カウントされる。2:3とした場合、レギサウルス+

バリスタのセットは間違いないだろう。
その場合ハンデスした強カード+群棲+相手の

クリーチャーとなる。相手のクリーチャーは3or4

コストであるため、そこそこ戦えるカードに
なるはずだ。

ハンデスしたカードが強すぎる場合は、

レギサウルス+群棲+相手クリーチャー
となるため、レギサウルス3/3トークンと群棲が

攻撃し5点取れる。場には4体の生物が残る計算。

 

単純に黒白で組み、オケチラを置いた状態で

リセットをキャストして7マナで骨塚協議を

キャストするのも非常に面白いと思う。

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2:3または1:4になるが、2だと次のターンに

オケチラがトークンを作り動いてしまう。
3や4は当然オケチラが動くため選べない。

つまり1:4にするわけだが1は当然5体の

うち一番強いクリーチャーとなる。
強いクリーチャーをリセットできた次の

ターンに骨塚協議をキャスト
するのが最も強いかもしれない。

 

長くなってきたのでまとめよう。
・リアニメイトはフレキシブルの中の

 アクセントにするのが良い
・骨塚協議はそれに値する可能性がある
・コンボには向いてないが一撃必殺は向いている
・黒を含むフレキシブルな構築であれば挿せる
ハンデスとの相性もいい為、テンポ取りやすい


非常に楽しみな1枚となっている事が伝われば

私もうれしい。

 

 

アドバンテージの個人的な考え方について→僕リアニメイトだぁい好きっ!

私がなぜリアニメイトが好きなのかについて書こうと

思ったが、大前提の考え方を書かないと意味が分からないと

思ったのでまずは「アドバンテージ」について言いたい。

 

 

昨今のTCGプレイヤーの間では「やったっ!アドっ!」という

言葉が呼吸をするかのように洩れているが、

本来アドバンテージとは「優位性」を表している。

ラッキーなアドバンテージもあるが、基本的には

構築やプレイ、メタによって得られるものが「アドバンテージ」

だと私は思っている。

 

 

どんなTCGでも「アドバンテージ」を取ることは非常に重要だ。

+1のアドバンテージをコツコツ貯めるのも楽しいし、

爆アド稼いでゲームを決めに行くコンボも楽しい。

昨今のTCGは1枚あたりのカードパワーが上がってきているので

1枚で状況を覆すことも珍しくはなくなった。

 

だからと言ってアドバンテージを軽視していいという話ではない。

通常自分と相手のカードプールは同じなのだ。

「優位」な状態からパワーカードを使えば「より優位」に

なるし、覆されたあとに使えばさらに覆すこともある。

パワーカードは手遅れにさえならなければ「後出し」した方が強い場面が多い。

つまり相手より多く「パワーカード」を残しつつ、相手よりも先に「優位」に

なる事が勝利へ繋がる。カードを無駄に使わず、必要に応じて判断する。

TCGとはこれの繰り返しなのだ。

どこまで行っても「アドバンテージ」は無視できない要素となる。

 

アドバンテージと一言でいっても様々なアドバンテージがある。

・手札アドバンテージ

・ボードアドバンテージ

・ライフアドバンテージ

・テンポアドバンテージ

・・・・などなど。

 

どれに重きを置くかはそのプレイヤー次第だが、

私が最も好きなのは「リソースアドバンテージ」だ。

※言い方が正しいかは不明

リソースと言っても「マナ源」を表しているわけではない。

「使えるカードの枚数」を指している。

手札は3枚しかないが、墓地から発動できるカードが〇枚、

場で起動効果が使えるカードが〇枚、といったような

使い切って終わりではないカード、または使い切って

終わりにしないカードにとても魅力を感じる。

 

 

さらに掘り下げてみよう。

誘発効果→指定されたそのタイミングでしか使えない

起動効果→いつでも使える(特定の条件を満たす必要があるケースもある)

手札に3枚カードがあるとして、誘発効果のカードだけなら

カードの処理は最大3回までだ。しかし起動効果のカードが3枚あれば、

最低でも3回使える。つまり=3と=3+αの違いだ。

これは非常に大きい。

しかしカードデザイナーもバカではない。起動効果が強いのは当たり前なので

誘発効果の方が強く設定されているカードゲームがほとんどである。

これによりカードバランスが保たれているのだ。

しかしこれらの強力な「誘発効果」を何度も使う手段がある。

 

 

そして今回お話したい「リアニメイト/Re:Animate」が登場する。

言葉の通り「Re:もう一度」「Animate:活発にする」なので

使ったカードをもう一度使う事を指している。

 

アニメイト効果のその多くは「生物」を対象とした効果である事が多い。

MTGでいえば【動く死体】など。

遊戯王でいえば【死者蘇生】【リビングデッドの呼び声】などだ。

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これらのカードは対象の生物を再度場に出すことで誘発効果や起動効果を

改めて使う事で真の意味を成すカードだ。

 

 しかし私が愛して止まない「リアニメイト」とは、

これとイコールではない。

単に「墓地活用」と勘違いされやすいが、それはリアニメイトの大きな

括りの中の一部であって、リアニメイトという概念の中の「墓地活用」

という手法でしかない。と私は考えている。

 

これらのカードは墓地から生物を釣上げることで「誘発効果」を誘い

自分を優位にするカード。とてもいいカードだ。しかし単体では仕事をしない。

「わざわざお膳立てしないと働かないカードはコンボパーツでしかない」のだ。

 

1枚が自分の役目を果たし終えているにも関わらず、

「えっ、まだ働くの?そんなにボロボロになってまで??そんなっ…」

となるようなカード。生物では自己蘇生能力効果の生物などが含まれる。

スペル関連ではフィールドで仕事を終え、墓地でも効果が発動するカード

の事を指している。

 

鍋料理のメインと〆、つけめんの麺と追い飯のようなものだ。

2度おいしいってすばらしい。

 

 これまで触ってきたTCGも、とにかくカード使いまわすことに

私は「これでもか」というほど重きを置いてきた。

遊戯王→スクラップ、セルフバウンス、ヴェルズサンダーバード

Z/X→アセディア、4Cソリトゥス、ダンサー・・・

※わかる人にしか分からないものもあるかもしれない。

 

MTGの話に戻そう。

私が十数年ぶりにMTGを再び始めたのにはあるカードとの出会いがあった。

そう「守護フェリダー」だ。

「え、誘発効果もう一回つかっていいの?PWの効果もう一回使えるの?あっ・・」

大会レシピなど調べる必要はなかった。真っ先に私は「守護フェリダー」と

「サヒーリ・ライ」を4枚ずつ買い揃えたのだった。

 

しかし「守護フェリダー」はスタンダードでは許されず、

モダンという島へ島流しに。

ゼンティカーやイニストラードも私はいまいちわかってなかったが

そこにアモンケットブロックがやってきた。

 

アモンケットによりスタンダードに追加された不朽、分割カード、

というシステムに加え【死の権威、リリアナ】。

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破滅の刻によりさら追加された永遠のシステムと

スカラベの神】【王神の贈り物】。

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そう私が戻ってきたMTGの世界は今、まさに「大リアニメイト時代」の

幕開け直前だったのだ。

 

 

昨今のカードパワーの上昇はリアニメイトというジャンルにも多大な

影響を及ぼしている。

1つ目にアニメイトするカードが使い捨てではないという点。

2つ目にアニメイトの対象がそもそもめっちゃ強くなっているという点だ。

 

1つ目の状況をMTGのスタンダードで例えるのであれば、

ティムールエネルギーで序盤にビートダウンを行い、

後半になったら【スカラベの神】でリアニメイトを行う。

であったり、ゴブリンの闇住まいや奔流の機械巨人で

使い終えた強力なスペルカードを再度使いまわしたりと、

「リアニメイトすることに特化しなくてもよい」ということが

現スタンダード環境のリアニメイトの大きな特徴だと言える。

 

2つ目の状況は見ての通りだ。1枚あたりのカードパワーが高い

ということは、その効果も強くなっているという事。

つまりそれを使いまわせは強いに決まっている。

 

つまりアドバンテージを取るにあたり、リアニメイトという手段は

非常に効率的であるにも関わらず、非常に簡単にできる手法なのだ。

 

 

長々の語ってしまっているが、つまり私が伝えたいことは

僕、リアニメイトだぁい好きっ!

 

ということだ

 

 

 

 

イフニルすごい!本当に凄かった!青黒t白サイクリングギフト 使用レポート

青黒t白サイクリングギフトを使ってFNMに2回参戦してきた。

レシピについては前回の記事を読んでいただきたい。

サイドボードは以下のとおり

■サイドボード
スカラベの饗宴3
敏捷な妨害術師2
否認3
本質の錯乱2
俗物の放棄2
鞭打つ触手3


FNM1日目
黒単ゾンビ○○
1戦目は相手の展開が早くゴリゴリライフ
削られるも残り2点で耐え、永遠化イフニルを
着地させて相手のゾンビを溶かしつつ
空から殴って勝ち

2戦目はこちらが綺麗に回り、後攻ながら
4ターン目に復元ギフト着地、5ターン目に
門からギフト2枚目着地でゴリラして勝ち



白黒ゾンビ
1戦目土地なし→ダブルマリガンから土地が2枚で止まって6ターン目に負け
2戦目
土地なし→マリガンから土地が2枚で止まって負け

この日はドロップ出たのと階段が崩れたことで此れで終了



FNM 2日目
4cPWコントロール○○
1戦目 黒のハンデスに苦しめられたが、相手の除去もソーサリータイミングが多く、門、復元からギフトごり押しして勝ち

2戦目 4ターン目に機知の勇者とサイクリング合わせて虚ろな者0マナ2体だすと、相手が処理するのにマナをフルタップしたので返しで門からギフト着地でゴリラ


青赤ドレッジ××
1戦目 4ターン目に3/4フライングが縫合体2枚コストに出てきて撲殺される

2戦目 ギフトを削剥で割られつつ、復元はカウンターされ完敗。初めて削剥強いと思った


青白赤コントロール×○○
1戦目 墓地のインスタント、ソーサリーの数だけのパワーになるドレイクでボコボコにされて負け

2戦目 相手が重コントロール系に変わっておりゲーム速度が遅くなる。
熱病とイナゴッドのコントロールになっており、すべてを素出しイフニルで溶かして勝ち

3戦目 2ターン目に不快の顕現着地。3ターン目からサイクリングしまくって顕現を育てながらビート。何とか処理が終わったところで永遠化イフニル着地させて勝ち
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感想
土地は減らしているので事故は仕方ない
そのため1コストのサイクリングカードを多く採用しているのだ。
それにしても2回続くとさすがにへこむ

改良点とすれば自身のプレイングが最優先か。
ビートするという形に即座に変更できれば勝率は変わってくると思う
※青赤ドレッジはまさにそれ

改めて分かったのは不快の顕現は強い!これだ。
あいつを巧く使えれば白の復元はなくても十分ゲームはできる。


白を抜いてビートするプランを組み込んだサイクリングギフトに組み換え、またFNM に挑戦したい

イフニルの魔神!すごい!本当にすごいんだ!王神の贈り物【青黒t白サイクリング・ギフト】

王神の贈り物が公開されてから少しずつ練り続けていたギフト。

地元のFNMに持ち込む前に青白ギフトが結果を残してしまい正直

「先を越されたっ!」と思ったが構築は全く異なるものだった。

そう、私が作りたかったのは【サイクリング・ギフト】なのだ。

デッキのスピードでアグロに追いつく事が出来るのかという問題は

残っているがこれらを解決する手段も考えているうちに

GP京都も終わってしまった。

 

しかし考えは間違ってなかった。赤単、黒単。

これらのスピードに何とか追いつきつつ相手を殺せるギフトを作る

必要があった。そして先週FNMに持ち込んだレシピが↓の通り。

 

 

【サイクリング・ギフト】

■クリーチャー30

・秘法の管理者4

・縞カワヘビ4

・不快の顕現4

・イフニルの魔神4

・機知の勇者4

・虚ろな者4

・遺棄地の恐怖4

・敏捷な妨害術師2

 

■スペル10

・来世への門3

・王神の贈り物2

・復元3

・検閲2

 

■土地20

・秘密の中庭4

・大草原の川4

・島6

・沼4

・異臭の池2

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速度に追いつくために必要なことは最速での【王神の贈り物】の着地。

そして壁になる存在、除去能力。

この構築における【イフニルの魔神】【不快の顕現】【虚ろな者】が

まさにそれだ。

 

【不快の顕現】は2マナとコストが軽いにも関わらず0/4という

とても優秀なスペックを要している。序盤には壁としてライフを守れるし

サイクリングしていればそこそこなパワーにもなる。

ゲーム終盤では【王神の贈り物】から出て、自身の+効果でパワー10の速攻

になったりする。

 

【イフニルの魔神】はマイナスカウンターを置く事で除去やテンポ崩しが

可能だ。実際にゾンビも増えるであろうと想定し、基礎構築の頃から

このカードを中核に添える事を決めていた。

あと単純にフライングが強い

 

【虚ろな者】も壁として、サイクリング要因として優秀。

3マナ時にサイクリング2回→虚ろ1マナキャストで相手を

そこそこ止めることが出来る。

4マナ時にも機知の勇者→サイクリング→虚ろ0マナキャストで

ライフをつなぎとめる場面は多くあった。

削剥で殺されてしまうが、【虚ろな者】に削剥を使ってもらえるのは

むしろ好都合。しかしゲーム序盤に出てきた4/4を無視するのは

難しいので相手も何かしら策を打ってくるのがこのカードの

良いところだと思っている。

 

 

青黒サイクリング・ギフトは見かけることが増えてきたが

私の場合はt白することで復元を積んでいる。正直復元は異常に強い。

入れない理由がほとんどないのだ。4ターン目にギフトを使うためにも。

というわけで【復元】もこのデッキにおいてはキーカードとなる。

 

次回は先日行ってきたFNMのサイドボードの内容と結果をレポートしたい。

 

※前回のFNMでは虚ろな者3、復元4で回している