MTGで満足するための考察

MTGに関する何かを綴ります。日記。メモ。

ドミナリア考察 「ゴブリンの鎖回し」は本当に禁止クラスなのか。対策を考える その2

前回の続き

 

■鎖回しとうまく付き合っていくためには
まずは上記で書いたよく使われる用途を覚えて欲しい

-------------------------------
■よく使われる用途
・キランの真意号のクルー要員
・PWやプレイヤーへ1点の追いダメージ
・タフネス1への人権侵害
・タフネス3以下へのコンバット時の人権侵害
・損魂魔道士とのマイナスカウンターコンボ
-------------------------------

この状況を作り出さない。または
この状況でも上から理不尽を叩きつけられる
状態になっていればよいという事だ。
また赤単、赤タッチ黒に使われる事が多い
事も踏まえると速いデッキに対応する力も
必要となる事を踏まえると以下の項目が
有効だと考えられる。

今回は具体案について少し深く掘り下げたい

■鎖回し採用デッキの対応策
A.タフネスが4以上のクリーチャー
B.4点、または3点のクリーチャー火力
C.2コス、3コスの確定除去
D.アーティファクト対策
E.ライフゲインする
F.激昂クリーチャーを用意する

 

これらをスタンダード環境から探すと
■A.タフネスが4以上のクリーチャー
・打ち壊すプロントドン(D兼務
・切り裂き顎の猛竜(F兼務
・緑地帯の暴れ者
・禁制品の黒幕(E兼務
・王神の信者(E兼務
・アルカイヴ国家執事、ベイルド
・攻角のケラトプス(F兼務 変わり種枠

もっともおすすめするのは打ち壊すプロントドン。
3マナ3/4というハイスペックに置物破壊も
出来る優れものだ。キランの破壊も出来る。
緑を組むのであれば切り裂き顎、緑地帯などを
一緒にプロントドンを使えば相手も嫌な顔をする
に違いない。
また赤単、赤t黒は如何にして20点という
相手ライフを減らすかを計算し回すデッキだ。
(特に計算しにくい)ライフゲインを嫌う。
そういう意味では王神の信者や禁制品の黒幕の
ようなタフネスも高く、ライフゲイン効果のある
カードも対策としては良いのではないだろうか。
※使い方は別途考える必要はあるが。
あと私が変わり種枠として推したいのが
ベイルドとケラトプスだ。

・アルカイヴ国家執事、ベイルド
対戦相手は攻撃する際、1マナ払わなくては
ならないという効果をもっており、テンポを
遅らせることが出来る。またタフネスも4あり
警戒持ちだ。このカード自身は4マナと重め
ではあるが、5ターン目のグローリーが飛んで
来ないことや、ハゾレトも1マナ払わないと
攻撃できない事は赤黒系デッキにおいては
厳しい状況になる事は解ってもらえると思う。

・攻角のケラトプス
このカードはタフネスは2しかない。
しかし激昂で+1カウンターが2個置かれる。
つまり鎖回しが出ると4/4になるのだ。
抑止力として働いてくれる。場合によっては
こちらからダメージを与えて育てても良い。
歩行バリスタも一緒に採用し、ペチペチと
育てていくのもいいだろう。

 

■B.4点、または3点のクリーチャー火力
・木端/微塵
・稲妻の一撃
・削剥(D兼務
・蓄霊稲妻
・本質の摘出(E兼務
・飲み込む炎
・魔術師の稲妻
・反逆(変わり種枠

・ギデオンの叱責

これについてはあまり多くを語る事もない。
削剥はやはり強いという事と、本質の摘出も
個人的にはなかなか良いと思っている。
※ライフゲイン要員
赤に寄っているので混色で採用する場合、
赤を採用する必要がある点だけ妥協点だ。


■C.2コス、3コスの確定除去
・致命的な一押し
・喪心
・板歩きの刑
・不帰/回帰
・ヴラスカの侮辱(E兼務
・貪欲なチュパカブラ
・燻蒸(E兼務
・農場
こちらも特に特記する点は無いが、B同様
色に偏りがある。確定除去を使う場合は黒を
採用する必要がありそうだ。
白では燻蒸、農場がある。また確定では無いが
残骸の漂着はスタンダード環境では最強クラスの
一枚なので、黒or白を採用する必要がありそうだ。

 

■D.アーティファクト対策
・神聖の発動(E兼務
・人工物への興味(E兼務
・刻み角(キラン+たかり屋対策兼務
・断片化
帰化
刻み角は王神が流行った時や、霊気池がいた時
には採用されていたが、最近ではあまり採用されて
いない。最近ではキランや霊気貯蔵器なども
しばしば見かける。再度採用時期にあるのでは
ないだろうか。

 

■E.ライフゲインする
兼務カードが多い為割愛


■F.激昂クリーチャーを用意する
・群棲する猛竜
・針歯の猛竜(B兼務

群棲する猛竜は土地を伸ばすのに役立つ。
恐竜にまとめれば先に紹介したケラトプスとも
一緒に採用できるし、恐竜のエース切り裂き顎も
一緒に使う事ができる。土地が伸びてしまえば
大味のカードで相手をねじ伏せることも出来るので
検討する余地は十分ある。
また針歯の猛竜は特にそうだが、激昂が発動する
ことで相手が不利になることが多い。
激昂クリーチャーがいるだけで鎖回しの抑止力に
なるし、激昂クリーチャーは早速「無許可の分解」
の的になる。ここに顕在的防御などを当てられたら
こちらは大幅に優位に立てるだろう。


赤黒、赤単は現環境の鉄板デッキだ。

間違いなく強い。
これに立ち向かうためにはそれなりの準備が必要だ。
今回上げたカードたちの一部を採用すれば少しは
相手の嫌そうな顔も拝めるだろう。
やはりMTGは自分の好きなカードを使いたい。
しかし好きな事ばかりしていては勝てないのも

MTGの本質。
それも理解した上で対策をデッキに組み込みながら
禁止禁止と文句言わず、今のスタンダード環境を
1人でも多くの人に楽しんでもらいたいと思う。

 

ドミナリア考察 「ゴブリンの鎖回し」は本当に禁止クラスなのか。対策を考える その1

プロツアーが終わり、また赤単が頂点に立った。
やはり速いデッキは強い。その他の上位デッキを
みても赤黒アグロ。
特にドミナリアで追加された「ゴブリンの鎖回し」
が非常に強く、採用率も非常に高かった。
書いてある事を読めば一目瞭然。強いことは
分かり切っている。採用率などから一躍禁止候補
となってしまった鎖回しだが、果たして本当に
禁止に値するカードなのだろうか。強いカードが
増えれば禁止にすればいいという考えは正しいのか。
あれだけ禁止を嫌っているカードプレイヤーが
禁止を助長するような発言をしている事に
違和感を覚える。

今回は2018/6/4現在のスタンダード環境において
本当に鎖回しはどうしようもない存在なのかを
自分なりに考察したいと思う。

【ゴブリンの鎖回し】のポイントを抑える
■メリット
・3マナ3/3先制攻撃という高スペック(横並び無し
・場に出た時「相手にだけ」全体に1点ダメージ
・伝説ではない

■デメリット
・色拘束が厳しい(赤3

■よく使われる用途
・キランの真意号のクルー要員
・PWやプレイヤーへ1点の追いダメージ
・タフネス1への人権侵害
・タフネス3以下へのコンバット時の人権侵害
・損魂魔道士とのマイナスカウンターコンボ


自分で書いていてもよく分かる。とても強い。
しかし書けば書くほど禁止にするほどか?とも
思うのだ。よく引き合いに出されるフェロキドンを
思い出してほしい。


【暴れ回るフェロキドン】のポイントを抑える
■メリット
・3マナ3/3威迫という高スペック
・プレイヤーはライフを得られない常時効果
・生物が場にでる度、1点ダメージの誘発効果
・色縛りの無さ。(無無赤という使いやすさ

■デメリット
・自分もライフを得られない
・自分も生物を出すとダメージを受ける

■使われる用途
・ライフゲインの否定
トークン生成デッキの否定

自分で書いていてもよく分かる。とても強い。
鎖回しと何が違うのかというと圧倒的に違う点が
1つある。特定の何かを「否定」することだ。
ライフゲインの否定。つまりライフゲインをする
カードを否定し、絆魂という効果を否定している。
全体に1点バーンで1/1サイズが全滅するのとは
分けが違う。常時否定し続けるのだ。
これはルールそのものを否定することにも繋がり
このカードが禁止になったことを物語るに
足りると考えている。
そして使いやすさである。パンチャーとしても
申し分ない3/3威迫。色拘束の無さ。

私からすると鎖回しとはまったく違うし、
フェロキドンの方が圧倒的にヤバい奴だ。

結論から言うと鎖回しは禁止にならないと思う。
つまりうまく付き合っていくしかない。

 

■鎖回しとうまく付き合っていくためには
まずは上記で書いたよく使われる用途を覚えて欲しい

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■よく使われる用途
・キランの真意号のクルー要員
・PWやプレイヤーへ1点の追いダメージ
・タフネス1への人権侵害
・タフネス3以下へのコンバット時の人権侵害
・損魂魔道士とのマイナスカウンターコンボ
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この状況を作り出さない。または
この状況でも上から理不尽を叩きつけられる
状態になっていればよいという事だ。
また赤単、赤タッチ黒に使われる事が多い
事も踏まえると速いデッキに対応する力も
必要となる事を踏まえると以下の項目が
有効だと考えられる。
文章が長くなってきてしまったので、
次回は具体的な対策案と、オススメ対策カード
について書こうと思う。

ドミナリア考察 「最古再誕」について考える その2

前回は最古再誕のカードについて、相性のよい
カードについて考察した。
続いて今回はデッキとして構築する場合どういった
組み合わせが良いか、また現環境を見た際、取るべき
選択肢はどうなるかを考察していきたい。

最古再誕を使うにあたり気を付ける点、付け加えたい
点と簡単にまとめると
・環境を考えると遅めのカード
・マナカーブを意識したカードの選択
となる。これを踏まえた上でデッキとカラーを
選択する。

■デッキ構築編

実際にデッキを組む際、お勧めしたい組み合わせは
・グリクシス(赤黒青)
・ジャンド(赤緑黒)
・青黒即席型
・スゥルタイ(緑黒青)
・黒単
である。実際にエスパー(白青黒)は組んで試した
が、FNM、ショーダウン、晴れる屋などで使い
10-2という結果だった。負けた2敗が緑単ガルタだ。
正直相手に先行を取られるとどうしようもない。
事故を起こすのを願うレベルだった。何故かというと
普通のエスパーコントロールより序盤の除去や
打消しが必然的に少なめの構築になるため、
間に合わないのだ。当然「最古再誕」を抜いた
エスパーコントロールなら緑単ガルタには勝てるだろう。
しかし今回私がオススメしたいのは「最古再誕」。
これを使う事を前提にすればエスパーカラーでの
コントロールは厳しいと思う。
調整してバランスを変えていけば可能性はあると思う。
しかしそれよりもオススメしたいのは上記5タイプだ。


■グリクシス型最古再誕
グリクシス型をお勧めするのは3つの理由からだ。
1.赤の全体除去が取れる
2.ニコルボーラスが強い(強い
3.青による墓地の早期準備完了
イクサラン発売後に流行った形に赤黒コントロール
があった。宝物の地図と焼けつく双陽を4積みした
デッキタイプだ。現在横に展開するデッキが強い
ため赤の全体除去はやはり強い。これを使えるだけ
でも赤を取る理由はある。また青には「航路の作成」
や「巧みな軍略」といった手札・墓地の循環ツールが
あるためカードを探しながら最古再誕で釣上げたい
カードを仕込んでおく事も可能だ。
サイドからも否認や強迫、チャンドラの敗北など
環境を見たカードを差し込むことが出来るのは強み。


■ジャンド型最古再誕
ジャンド型をお勧めする理由は
1.マナ加速による最古再誕の早期着地
2.探検やロナスの施しによる墓地の早期準備完了
3.マグマのしぶき・削剥によるピンポイント除去
王神に使われる生物や、たかり屋をマグマのしぶき
で追放除去できること、削剥でアーティファクト
触れることは非常に大きいポイントとなる。
またマナ加速が出来ればゲームの主導権を握る事も
可能だ。さらにジャンドカラーでは釣上げる対象が
非常に強力なカードとなる事が多い。


■青黒即席型最古再誕
青黒即席型をお勧めする理由は
1.4マナ圏に除去能力のあるテゼレットがある
2.アーティファクトと相性のいいカーンが4マナ
以前の記事でも紹介した通り、最古再誕は4マナ
のPWと相性がいい。テゼレットはゲームを
決められない弱いPWとして位置づけられているが
マイナス修正による除去効果は2回使える。
つまり即席に寄せて構築すれば最古再誕も
併せてより多く除去が出来ることになる。
また即席デッキではアドバンテージが減ることが
弱みの1つになっていたが、最古再誕とカーン
によりアドバンテージを取りやすくなったことも
オススメする理由になる。


■スゥルタイ型最古再誕
スゥルタイ型をお勧めする理由は
1.ジャンド型同様、マナ加速と墓地加速
2.ムルドローサによる永久機関
何と言っても永久機関となる最古再誕が
一番の魅力。圧倒的リソースアドバンテージと
緑と青による高速の墓地肥やし。序盤
多少無理してでも4、5ターン目に動き始める
ムルドローサや最古再誕、使い回されるPWは
強力だ。実際私も試したがヴラスカー3効果を
何度も打ち込めるのはかなり強かった。
気になる点としてはマナ域高めのコンボに
なっているため、序盤のしのぎ方だろうか。
理想を言えば
1Tラノエル
2T機知の勇者orロナスの施し
3Tプロントドンなどの優秀クリーチャー
4T最古再誕
のような動きを目指したい。


■黒単型最古再誕
黒単型をお勧めする理由は単純だ
1.優秀な除去が多い
2.ハンデスが強い環境
3.黒単の弱点をカーンで補える
これまでの黒単の弱点はリソースが尽きて
しまうところにあった。1対1交換をする
カードが多い為である。しかしカーンの
出現により、黒単でもリソースを増やす事が
可能になった。また先の記事でも書いた通り
最古再誕もアドバンテージ差を2つける事が
出来るカードだ。これにより黒単でもリソースが
尽きにくくなった。ただし最古再誕が遅めの
カードである事には変わりない為、除去多めの
コントロール型にした方が安定しやすいと考える。

 

現在私は黒単型、青黒即席型の2つの最古再誕を
組んでいる。さっそく今週のシューダウンやFNMに
持ち込んで試していきたい。
結果は改めて記事にしたいと思う。

過疎化し始めていたMTGスタンダード環境に
突然現れたドミナリア。
アグロが好きな人も、コントロールが好きな人も
楽しめる最高の環境と言える。

これまでアグロが好きだった人も是非最古再誕を
試していただきたい。

ドミナリア環境考察 「最古再誕」について考える-その1

以前リアニメイトの魅力について記事を
書いた事がある。
破滅の刻発売後のことだ。不朽・永遠と
いうテーマ効果が来たことで、世はまさに
大リアニメイト時代となった!!と。

そこからスタンダード環境は進み、
ドミナリアでは古参も新参も誰もが楽しめる
良環境だと言われている。
私はMTGを始めて約一年経ちスタン環境で
これまでで1番!!と言い切れる程
好きなデザインのカードが出てきた。

『最古再誕』である。

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今回は最古再誕の魅力について2回に分けて

記事を書こうと思う。

 

ドミナリアから追加された英雄譚と呼ばれる
エンチャントシリーズ。
自ターンメインフェイズ開始に1つずつ効果
を発動させていく変則効果を持つカードだ。

最古再誕の効果以下のとおりである。
1.対戦相手はクリーチャーかPWをリリース。
2.対戦相手は手札を選んで捨てる
3.墓地からクリーチャーかPWを場に出す。

いわばアドバンテージの塊のようなカードだ。
こちらは最古再誕を3まで使えば±0。
相手は場の生き物orPWと手札を失い-2。
1枚で2枚分のアドバンテージ差を付けられる。

以前の記事でも書いたように、ディスアドから
生まれる優位性アドバンテージをメインとした
アニメイトは私の好むものでは無い。
使い終わって再利用。何度でも効果を使う。
まるで魂を抜かれ、主の意のままに扱われる
ゾンビのようにカードを使い回す。
そんなリアニメイトが最高に大好物なのだ!
そんなカードがついにスタンダードに…。

それでは最古再誕についてもう少し詳しく
考察してみよう。

■このカードの良い点
・対象をとる効果では無い為、呪禁も殺れる
・英雄譚は伝説ではないので複数枚貼れる
・色縛りが「黒」のみ
・リアニメイト対象は全ての墓地から選べる
アンコモンのため安価

■このカードの悪い点
・5マナは重め(とはいえ威力は強力
・横展開するデッキには弱い

正直に言えば今のスタンダード環境では
「遅い」カードである事は間違いない。
赤黒機体や緑単ガルタは高速でライフを
削ってくる。序盤と対策と横並びされた時の
対策は必要にはなるが、まずは「最古再誕」
と相性の良いカードや使い方を紹介したい。


■墓場波、ムルドローサ
ツイッターなどでもよく言われている

組み合わせ。ムルドローサから最古再誕を

再度唱えたり、最古再誕からムルドローサを

戻したりと永久機関として使える

 


■ギックスの奉仕者、ローナ
こちらも実質永久機関にできるカード。

ムルドローサと比べると色縛りが少なく

なり使いやすくなっているが、基本スペックが

2/2のため除去されやすいという点がある

 


■艦の魔道士、ラフ・キャパシェン
歴史的なカードに瞬速を持たせてしまうパワーカード。
最古再誕がインスタント除去になる。素晴らしい。
ラフ・キャパシェンは4マナなので次のターンには
最古再誕が唱えられることから、3ターン目までには
相手の場を出来るだけキレイにしておきたいところ。

 


■ロナスの施し
アモンケットで収録された2緑のソーサリー。
デッキの上から5枚をめくり、クリーチャー1枚と
エンチャント1枚を手札に加え、残りを墓地に落とす。
最古再誕をサーチ出来る上に、墓地も肥やせる代物だ。
緑を入れてデッキを組む際には1Tラノエル、2T施し
という動きをぜひとも狙いたい

 


■反逆の先導者、チャンドラなどのPW
チャンドラに限ったことではないが、除去能力のある
PWとは非常に相性が良い。特に4マナ以下であれば
PWによる除去、最古再誕による除去と連続で処理が
可能となる。また第3の効果でPWも釣上げることが
出来るため強力なPWを使い回すこともとなる。
5マナを超えるとマナ域が被ることからあまり
お勧めできない。最古再誕は重めのカードなので
マナカーブは特に意識して、その他のカードを
チョイスしたい。

 

 

次回は環境を見た最古再誕の使い方と

相性のいいカードからどんなデッキがいいかを

考えてみようと思う。

ドミナリア考察1 ミラーリ予想×風への放流コンボで何ができるか

ドミナリアの新規カードが少しずつ

公開され始めている。
新たに追加される「英雄譚」シリーズ

は効果としても新しいし
イラストも古き良き時代のMTG

雰囲気を漂わせるデザインと
なっている事にもプレイヤーの注目が

集まっているが、私はその中にとても

興味深いカードを見つけた。


「ミラーリ予想」だ。


4青 エンチャント英雄譚
第1効果→墓地からインスタントを回収
第2効果→墓地からソーサリーを回収
第3効果→効果発動ターンの呪文をコピー

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このカードを見た時、真っ先に

思いついたカードがあった。
イクサランの相克で登場した

「風への放流」だ。

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手札に「ミラーリ予想」があり、

手札または墓地に
「風への放流」がある状態から

スタートする。
①「ミラーリ予想」の第1効果で

インスタントを回収する。
※手札に「風への放流」が無い場合は、
ここで「風への放流」を回収。
②次のアップキープに「ミラーリ予想」

の第2効果でソーサリーを回収。
③次のアップキープまでに

「風への放流」で「ミラーリ予想」

を追放。


その後コストを支払うことなく

プレイし、①に戻る。
つまり②の動きを必ず使えるよう

になるのだ。


このコンボの素晴らしいところは
・青だけで完結している。
・色拘束が少ない(青シンボル1つ)
・インスタントによる追放で

「ミラーリ予想」破壊もケア
・急ぐ必要がない

(後半の手札ケアに使える)


つまり「おまけ」で積み込める

ギミックなのだ。
青でおまけで積めるギミックは構築の

幅を飛躍的に拡大させてくれる。
例えば赤ならバーンや土地破壊する

カードを使い回せる。
緑なら土地を伸ばすだろうか、

白ならリセットカードを
使い回しても面白い。
ここからはコントロールデッキを

組むと仮定して、このコンボで

使い回したら面白そうなカードを
いくつか紹介しよう。


■黒
・大災厄
クリーチャー除去と手札除去を

兼ねたカード。1回でも十分
強力だが、使いたい時に拾ってきて

撃たれるのは相手からすれば

たまったものでは無い。
ハンデスという観点から見ると

「過酷な精査」も良いだろう。
前半にクリーチャーを抜いて占術で

ドローの質を高める。
後半相手の手札をチェックしたい時

にも使える。

 

・霰炎の責め苦
カードの性質上枚数積めるカード

では無い為、1枚挿しのエンドカード

として使われることが多いが、

軽めに相手に打ち込んでも回収できる

ので、これまでとは違う使い方が

出来そうだ。また第3効果のスペルを

コピーする際にも霰炎の責め苦は

強力であるところも無視できない。

 

・剣呑な交渉
イクサランで追加され、一瞬だけ

クソデッキ界隈を賑わせたカード。
普通に使うと土地以外を墓地に

落とされてしまい、土地だけ手札に

加わるので、あまりおいしい使い方が

できなかったが、今回のコンボと

併用すると他の有能なインスタントや

ソーサリーを肥やしつつ、手札も

増やせるので1枚挿す程度でも仕事は

してくれそうだ。


■赤
・焼けつく双陽
今や赤入りコントロールには必須の友。

全体3点火力。火力として使っても、

サイクリングをしても回収できる。
同じリセットカードとしては

「破滅の刻」も回収できる。


・カーリ・ゼヴの巧技
相手カードを乗っ取るカード。

「ハゾレトと指名」と併用すれば

速攻持ちでない限り相手のクリーチャー

はこちらを殴りに来ることはなくなる。

巧技でなくても「乗っ取り」でもよい。


■緑
・約束の刻
ランプデッキのお友達。

英雄譚が5マナである事、風への放流が

3マナである事から大型ソーサリーを

使いたいのであればランプ型にする必要

があるわけだが、そもそもが

コンセプトに合っているカードだ。
開拓/蓄積と合わせてつかっても

よいだろう。

 

・忍び寄るカビ
ドミナリアではエンチャント、

アーティファクトが増えることが予想

される。そこで注目されそうなのが

このカードだ。
土地も破壊できるミラーリ予想コンボ

では、危険な相手のエンチャントを

何度も破壊できる。

またエンチャントが入ってないデッキ

に対しては土地破壊をすることで

動きを縛る事が出来るだろう。

わたしもぜひ使ってみたい組み合わせ

の一つだ。


■白
・霊気装置の展示
1/1のアーティファクトトークンを

2体出す2マナのソーサリー。
これだけでは使いづらかったが、

墓地から回収して使い回せるのであれば

話は変わる。こんなに小回りの利く

便利なカードもそんなに多くは存在

しない。黒を足して即席デッキにも

出来るかもしれない。

 

・スラムの巧技
トークンを増やしつつ、ただで

風への放流が撃てるため、1ターン中に

取れるアクションが増える。

3体トークンが出続けるのも強力だ。

 

・復元
ギフトで一躍有名になったアーティ

ファクトリアニメイト
このカード何度も使えれば強いに

決まっているカードだ。
特に白ギアハルクや青ギアハルクを

釣上げてリセットしてを繰り返せば

制圧力は並大抵のものではない。
こちらはギアハルクと英雄譚をキープ

すれば現状維持できるので不利になり

得ないという点も評価ポイントとなる。


■青
・粉砕する潮流
マーフォークをコントロールしているとインスタントで撃てるクリーチャー

バウンス。おまけで1ドローもできる。

ミラーリ予想コンボで考えればインスタントを2枚回収しているのと同じような

状況を作ることが出来る上、1枚ドロー

できるのでアドバンテージ有利を

取れる。

 

・抗えない主張
対象のプレイヤーのデッキトップを

5枚墓地に落とすLOカード。
使い回せることで安定したデッキ破壊

が可能となる。

 


私自身デッキの構成を考えている中で、

やはり黒と合わせて除去・ハンデス

使い回す青黒コントロールが良いので

はと考えている。次点で組みたいのは

忍び寄るカビによる土地破壊デッキだ。

ティムールカラーで安定して除去、

土地破壊を行えればなかなか驚異的な

デッキとなるだろう。

 

今回上げたカードはイクサランの相克

までのカードでの考察なので、

ドミナリアの中にはもっと使い回したく

なるソーサリーがあるかもしれない。
更なるドミナリアの新規カードの情報が

待ち遠しい限りだ。

【イクサランの相克】両面カード使ってデッキを組む!【黄金の守護者/黄金炉の駐屯所】

イクサランの相克発売後、PTはモダンだったり、

モダンでジェイスが帰ってきたり、

巷ではパウパー人気が急上昇だったりと

スタンダードの会話があまり上がってこない。

 

実際スタンダードでは「再燃するフェニックス」

を使ったグリクシス、ジャンドあたりがシェア

を占めている。スタンダード環境は最速環境

では無くなっているのだ。

つまりこれを逆手にとれば、遅めのデッキでも

【対策さえ】していれば戦えるという事になる。

 

現在グリスシスミッドレンジを使っているが、

これを機会に2回に渡って2つの両面カードの

可能性について考察していきたいと思う。

 

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黄金の守護者だ。

気をつけなくてはいけない点として

・自身の効果で死亡する必要がある

 ※つまり死ぬのに2コスト必ずいる

・自軍生物と格闘を行う必要がある

・一旦死んでいる※墓地を経由する

等がある。

 

意外と見落とされてるメリットとして

・実は好きな色2マナでる

・死後変身のため紛争達成

がある。これを踏まえて検討した結果

出来上がったデッキがこちらだ

-------------------------------

黒緑マイナスカウンター

 

土地22

花盛りの湿地4

汚れた果樹園4

廃墟の地2

オラーズカの拱門1

屍肉あさりの地1

森6

沼4

 

クリーチャー18

媒介者の修練者4

希望守り2

疫病吹き4

黄金の守護者4

切り裂き顎の猛竜4

 

スペル20

致命的な一押し4

アルゲールの断血1

食餌/給餌1

不帰/回帰2

アゾールの門口2

宝物の地図3

ヴラスカの侮辱3

死の権威、リリアナ3

秘宝探究者、ヴラスカ1

 

サイドボード

打ち壊すプロントドン3

悪意のアムムト3

脅迫4

失われた遺産2

殺戮の暴君1

バントゥ最後の算段2

 

ーーーーーーーーーーーーーー

試作段階ではあるが構成意図としては

マイナスカウンターを黄金の守護者に乗せ、

マイナスカウンターデメリットクリーチャーを

存分に活かそう!そして両面カードをなるべく

変身させて戦おう!というものだ。

 

 

注目していただきたいカードはいくつかある。

まずは疫病吹きだ。

アモンケットで追加された3マナのゾンビだが

なかなか就職先のなかった1枚。

基本スペックは3/5/4威迫と非常に強いが、

出た時マイナスカウンターを2個自軍に乗せる

必要がある。自身に乗せてしまうと3/3/2威迫と

なり、マグマのしぶきや蓄霊稲妻で即死だった。

本リストでは黄金の守護者にマイナスカウンターを

乗せることを目的として採用しているため

3/5/4威迫として使うことが出来る。

ご存知のとおり、現環境でのタフネス4は相当強い。

また黄金の守護者がマイナスカウンターにより

2/2となるため格闘で自壊しやすくなる。

理想的な動きとしては

4マナ圏→黄金の守護者

5マナ圏→疫病吹き→黄金の守護者効果

で2マナブースト+次のターンから4/4製造機と化す。

 

媒介者の修練者も同様でマナクリとしての役割、

マイナスカウンター設置要員としての役割がある。

 

切り裂き顎は説明要らずだろう。ドローがしたい。

希望守りもあまり使われるカードではないが、

本リストでは採用している。

理由としては変身した両面カードを使い回すためだ。

通常効果で土地1枚、督励効果で土地2枚を

アンタップすることができる。非常に強力だ。

 

スペルでは除去をメインに構成しているが、

食餌/給餌が普段あまり見かけないカードと

なっている。

採用理由は給餌のドロー効果だ。4/4トークンや

デメリットの消えた5/4、3/4のクリーチャーが

メインとなるため、ドローソースとして採用

している。このカードは点数で見たコストが

7となるため、より有効に利用するために

アゾールの門口も採用している。

変身させて希望守りまで使えればゴーレムトーク

は好きなだけ作り出すことが出来るだろう。

除去札に不帰/回帰を採用しているのも

アゾールの門口とのシナジーを考えてのものだ。

 

後はサイドボードの悪意のアムムトだが、

3/4/3のスペックで絆魂持ちのクリーチャーだ。

出た時に自軍にマイナスカウンターを置く効果もある。

相手が早いデッキだった場合、こいつの絆魂で時間を

稼ぎたい。という意図もあり採用している。

 

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以上が本リストの説明となる。

私も回数はあまり試せていない為、

実践不足の否めないデッキとなってはいるが

これまで使われていなかったカードを使った

スタン環境ローグデッキとして活躍できるの

では?という期待は高い。

継続して本デッキを調整していきたいと

考えている。

【イクサランの相克】考察3 伝説のエンチャント ハダーナの登臨について

いよいよ今週末に発売を控えたイクサランの相克。

禁止改定も出た事でそれぞれの種族デッキの

構築が出来上がり始めている事だろう。

 

そんな中でも私は楽しい事を考えよう。

と思う。今だからこそ楽しめる事だ。

 

イクサランの特徴の一つと言えば、

そう「両面カード」だ。

 

それも昨今あまり日に当たらなかった

「エンチャント」の両面カードがイクサランには複数ある。

これらの使用について発売まで考察をしていきたい。

 

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今回考察するのは「ハダーナの登臨」だ。

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・自ターン戦闘開始時にクリーチャー1体に

 +1カウンターを置く

上記解決後、そのクリーチャーに+1カウンター

 が3個以上あったら返信

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・(T)好きな色のマナを出す

・1緑青(T)対象のクリーチャー一体に飛行と

 パワータフネス倍の修正を与える

 

読めばわかる通り、書いてある事は強い。

後はどう運用するかという事だ。

このカードに置いて注意する点として

・+1カウンターは戦闘開始開始にのる

 ギフトで出すトークンにはのせられない

・変身に+1カウンターが3個必要だが

 このカードで置いた+1カウンターでなくても良い

 

私はこのカードをマーフォークに入れて試した。

動きとしては【秘滝の軍使】を出してアタック

という安直な使い方だ。

結論から言うと単純に強かった。

+1カウンターを置く方法が多いマーフォークでは

すぐに変身することができた。

つまりこのカードを使うに際し、狙っていきたい点は

・+1カウンターをばら撒けるデッキ

・トランプルや威迫などプレイヤーにダメージが

 届くスキル

 

 

これらの事から考えられるデッキは

「スゥルタイエネルギー」だ。

【巻きつき蛇】【リシュカー】【牙長獣の仔】

【歩行バリスタ】【新緑の機械巨人】など

カラデシュブロックのカードと非常に相性が良い。

 

その他にも「恐竜」とも相性がいいと考える。

たとえば【殺戮の暴君】だ。

+1カウンターが3個乗っていれば変身できる。

変身後の効果はカウンターが乗っていないクリーチャー

にも使う事は出来る。

殺戮の暴君に使えば14/12トランプル、呪禁、飛行となる。

恐竜には【凶暴な踏みつけ】という便利カードも存在する。

青が出にくい色だがティムール恐竜を組んだ際、

十分に戦えるデッキだったので可能性はあると考える。

 

 

その他に相性のいいカードとしては

【典雅の襲撃者】なんかもある。

変身する前はカウンターを乗せることで二段攻撃の

威力があがり、変身後、また永遠後は4/4二段攻撃の

倍なので8/8二段攻撃、飛行となり一撃16点ダメージも

現実的な数字となる。

 

破滅の刻では他にも使えそうなカードが多い。

【夢盗人】や【アムムトの永遠衆】なんかも

変身前、変身後共に親和性のある効果をしている。

 

カラデシュブロックでは【武器作り狂】【発明の天使】

が良い。カウンターを2個置き、戦闘に入る。

その後ハダーナの登臨が+1カウンターを置くとそのまま

変身が可能になる。

その他にも【たかり猫猿】も良いだろう。

2マナで+1カウンターが2個乗って場にでる。

3マナ目でハダーナの登臨を設置すれば

最速で変身し、土地ブーストも出来る。

 

 

単純にパワータフネスが倍になるのは大きい。

青と緑を軸としたデッキで大ダメージを狙えるのは

非常に楽しみであるし、赤と合わせれば嘲笑で倍×倍と

なったり色々と楽しめるカードである事は間違いない。

 

単純に青緑といえばマーフォークとなりそうな

スタンダードだが、ハダーナの登臨を使ったデッキは

ダークフォースとして表れてくれるのでは?と少し

期待している。

 

私ももちろん、このカードを軸にしたデッキを組むつもりだ。

 

 

 

■追記

上記でスゥルタイエネルギーの例を出しているが

エネルギー自体は【霊気との調和】を失ったため

普通に組むのは難しいデッキになっている。

私としてはスゥルタイエネルギーに使われていた

パーツと【ハダーナの登臨】との相性がいいという

事を伝えたかった。

この点だけは付け加えてお話させていただく。