MTGで満足するための考察

MTGに関する何かを綴ります。日記。メモ。

イフニルすごい!本当に凄かった!青黒t白サイクリングギフト 使用レポート

青黒t白サイクリングギフトを使ってFNMに2回参戦してきた。

レシピについては前回の記事を読んでいただきたい。

サイドボードは以下のとおり

■サイドボード
スカラベの饗宴3
敏捷な妨害術師2
否認3
本質の錯乱2
俗物の放棄2
鞭打つ触手3


FNM1日目
黒単ゾンビ○○
1戦目は相手の展開が早くゴリゴリライフ
削られるも残り2点で耐え、永遠化イフニルを
着地させて相手のゾンビを溶かしつつ
空から殴って勝ち

2戦目はこちらが綺麗に回り、後攻ながら
4ターン目に復元ギフト着地、5ターン目に
門からギフト2枚目着地でゴリラして勝ち



白黒ゾンビ
1戦目土地なし→ダブルマリガンから土地が2枚で止まって6ターン目に負け
2戦目
土地なし→マリガンから土地が2枚で止まって負け

この日はドロップ出たのと階段が崩れたことで此れで終了



FNM 2日目
4cPWコントロール○○
1戦目 黒のハンデスに苦しめられたが、相手の除去もソーサリータイミングが多く、門、復元からギフトごり押しして勝ち

2戦目 4ターン目に機知の勇者とサイクリング合わせて虚ろな者0マナ2体だすと、相手が処理するのにマナをフルタップしたので返しで門からギフト着地でゴリラ


青赤ドレッジ××
1戦目 4ターン目に3/4フライングが縫合体2枚コストに出てきて撲殺される

2戦目 ギフトを削剥で割られつつ、復元はカウンターされ完敗。初めて削剥強いと思った


青白赤コントロール×○○
1戦目 墓地のインスタント、ソーサリーの数だけのパワーになるドレイクでボコボコにされて負け

2戦目 相手が重コントロール系に変わっておりゲーム速度が遅くなる。
熱病とイナゴッドのコントロールになっており、すべてを素出しイフニルで溶かして勝ち

3戦目 2ターン目に不快の顕現着地。3ターン目からサイクリングしまくって顕現を育てながらビート。何とか処理が終わったところで永遠化イフニル着地させて勝ち
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感想
土地は減らしているので事故は仕方ない
そのため1コストのサイクリングカードを多く採用しているのだ。
それにしても2回続くとさすがにへこむ

改良点とすれば自身のプレイングが最優先か。
ビートするという形に即座に変更できれば勝率は変わってくると思う
※青赤ドレッジはまさにそれ

改めて分かったのは不快の顕現は強い!これだ。
あいつを巧く使えれば白の復元はなくても十分ゲームはできる。


白を抜いてビートするプランを組み込んだサイクリングギフトに組み換え、またFNM に挑戦したい

イフニルの魔神!すごい!本当にすごいんだ!王神の贈り物【青黒t白サイクリング・ギフト】

王神の贈り物が公開されてから少しずつ練り続けていたギフト。

地元のFNMに持ち込む前に青白ギフトが結果を残してしまい正直

「先を越されたっ!」と思ったが構築は全く異なるものだった。

そう、私が作りたかったのは【サイクリング・ギフト】なのだ。

デッキのスピードでアグロに追いつく事が出来るのかという問題は

残っているがこれらを解決する手段も考えているうちに

GP京都も終わってしまった。

 

しかし考えは間違ってなかった。赤単、黒単。

これらのスピードに何とか追いつきつつ相手を殺せるギフトを作る

必要があった。そして先週FNMに持ち込んだレシピが↓の通り。

 

 

【サイクリング・ギフト】

■クリーチャー30

・秘法の管理者4

・縞カワヘビ4

・不快の顕現4

・イフニルの魔神4

・機知の勇者4

・虚ろな者4

・遺棄地の恐怖4

・敏捷な妨害術師2

 

■スペル10

・来世への門3

・王神の贈り物2

・復元3

・検閲2

 

■土地20

・秘密の中庭4

・大草原の川4

・島6

・沼4

・異臭の池2

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速度に追いつくために必要なことは最速での【王神の贈り物】の着地。

そして壁になる存在、除去能力。

この構築における【イフニルの魔神】【不快の顕現】【虚ろな者】が

まさにそれだ。

 

【不快の顕現】は2マナとコストが軽いにも関わらず0/4という

とても優秀なスペックを要している。序盤には壁としてライフを守れるし

サイクリングしていればそこそこなパワーにもなる。

ゲーム終盤では【王神の贈り物】から出て、自身の+効果でパワー10の速攻

になったりする。

 

【イフニルの魔神】はマイナスカウンターを置く事で除去やテンポ崩しが

可能だ。実際にゾンビも増えるであろうと想定し、基礎構築の頃から

このカードを中核に添える事を決めていた。

あと単純にフライングが強い

 

【虚ろな者】も壁として、サイクリング要因として優秀。

3マナ時にサイクリング2回→虚ろ1マナキャストで相手を

そこそこ止めることが出来る。

4マナ時にも機知の勇者→サイクリング→虚ろ0マナキャストで

ライフをつなぎとめる場面は多くあった。

削剥で殺されてしまうが、【虚ろな者】に削剥を使ってもらえるのは

むしろ好都合。しかしゲーム序盤に出てきた4/4を無視するのは

難しいので相手も何かしら策を打ってくるのがこのカードの

良いところだと思っている。

 

 

青黒サイクリング・ギフトは見かけることが増えてきたが

私の場合はt白することで復元を積んでいる。正直復元は異常に強い。

入れない理由がほとんどないのだ。4ターン目にギフトを使うためにも。

というわけで【復元】もこのデッキにおいてはキーカードとなる。

 

次回は先日行ってきたFNMのサイドボードの内容と結果をレポートしたい。

 

※前回のFNMでは虚ろな者3、復元4で回している

 

破滅の刻カードの使用レビュー。敏捷な妨害術師、徙家/忘妻 など

破滅の刻。

誰もが新しいカードに一喜一憂し楽しんでいるところだろう。

私もその一人。

発売初日に意気込んでカード買いに行ったところパックが

既に250円で販売されていたり、ボーラスが2000円前後、

スカラベ神が1800円前後で売られていたりと

「大丈夫なのだろうか…」と思ってしまう事も多々あったが

ほしいカードが安く手に入るのはプレイヤーとしてはうれしいところ。

 

元々これだけは絶対に使おうと思っていたカードは4枚しっかりと集め

気になるから買っておこうと買いそろえたものまで、

とりあえず現時点で使ってみた、組んでみた感想をまとめておこうと思う。

 

■敏捷な妨害術師

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個人的には破滅の刻カードリスト内でもっとも期待していたカード。

言葉の一つ一つから強い事しか読み取れない。

最大の弱点はイラストが好きになれないこと。

ものすごい勢いで着地したところなのか、地面(雲?)から

飛び出したところなのか…。両足が揃っているからなのか…

とにかくイラストが好きになれない。でも強いから使う(._.)

 

使用してみて、やっぱり強かった。

相手によって戦い方を変えてくれる変幻自在なカード。

もともとスカラベ神で永遠化してリサイクルするつもりだったが

ひょんなことから使うことになった【最後の望み、リリアナ】

とも最高に相性が良い。※おかげでリリアナ買うことになった(._.)

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まぁリリアナ強いのは解っていたことだが…

 

 

スカラベの神

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これも書いてある事めちゃ強なので書くまでもないかもしれないが

使用感としても非常に良かった。

5マナ帯のカードはフィニッシャー級でなくては今のスタンダードでは

使いづらいのが実情だと思う。

そんな中、こいつは5マナで出しても効果は使えない。

そこが唯一の気がかりだった。

しかし敏捷な妨害術師を出せば4/4飛行の完成。強いに決まっている。

 

実際のところガン積み出来るカードではない。墓地にある程度

クリーチャーカードが無いと仕事ができない事も理由としてあげられる。

私が使ったのはスゥルタイコントロールに1枚挿し。

ならず者の精製屋や導路の召使いなどを4/4にして使いたかった。

 

スカラベ神がトップだったとき「うわっ邪魔、今じゃねー><」

と一度もならなかった事が、ちゃんとこいつの居場所があるという

何よりもの証拠だと思う。

望みリリアナが育って奥義を使えるようになったときとの噛合いも

中々面白かった(1回しかその状況にはならなかったが)。

 

 

■破滅の刻

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スゥルタイコントロールでt赤にしてボーラスを入れていたので

このカードもサイドに2枚積んでいたが、実際使う場面があまりなかった。

理由としては

・その日PWコントロールがいなかった

・それ以外のカードで対応できていたため、撃つ場面が来なかった

が挙げられる。逆に撃たれた場面はあった。精製屋、マナクリ、スカラベ

ボーラスを並べていた場面で撃たれた。

クリーチャーは全て死んだが、こちらのボーラスは残ったため

結局のゲームは勝てた。強いのは解るが、入るデッキはかなり選ぶ

必要があるカード。という印象。

スゥルタイでは使う事ができなさそうなので現出エルドラージで組み直し

中だが、あちらにはコジレックの帰還があるため、採用枠が難しい。

メタカードではあるが、「後出しのメタ」に属するカードなため

環境が固まってくると入り始めるカードなのだろう。

 

 

■王神ニコル・ボーラス

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うん。

雑。

 

まぁ出れば強いのは間違いない。それは解ってた。

問題は出るかどうか。だったのだ。

今のところ「案外間に合うな」という印象。これは多分他の

カードが強くて何とか相手を遅くすることに成功しているからで

あって、結果「それらの他のカードたちが強いだけじゃね?」と

なってる部分もある。では実際にボーラスではなくラザケシュだったらどうだった?

と聞かれると「ボーラスだったから勝てた」と私は声高らかに言うだろう。

出れば忠誠度も高く、まぁ落ちることはほぼない。

ただしやはり相手より「有利な状況」で出すカードであるため

出すまでのゲームメイクが必要だと思う。

 ※7マナ7点と考えるなら話は別。

 

 

■徙家忘妻

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これも期待していた1枚だったが、想像以上に強かった。

2マナで何でもバウンスはやはり優秀。時間稼ぎにもなるし、

ピンポイントで相手のテンポを奪える。余波も5マナと重めだが、

2枚ハンデスは優秀。墓地でチラつかせ、相手に手札の残し方を

考えさせるだけでも優秀だし(使い切らないと的なプレッシャー)、

ボーラス後にバウンス→ハンデスまですれば、ゲームをひっくり返せる

力がある。このカードはもっとうまく使える気がしているので

研究を続けたいと思った。

 

 

今のところそこそこな回数使えたのはこの程度。

今後については

・蜃気楼の鏡

・霰炎の責め苦

・正気減らし

辺りを使っていく予定。蜃気楼の鏡はかなり強いと思っているので

早く形にしたいと思う。

 

破滅の刻がきたら使いにくくなりそうなスゥルタイ昂揚【権威リリアナ】でFNM勝ってきた!

今週末はついにプレリリース。

破滅の刻のフルスポがきた。

MTGプレイヤーの新弾への期待は高まる一方だ。

それと同時に「使いにくくなるカード」も複数生まれる。

単純に上位互換が来るカード、はやりそうなメタが刺さるカード

死の権威、リリアナもその一枚だ。

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【破滅の刻】のせいでニコル・ボーラス以外のPWが何かに対して、

よほどの噛み合いがない限り利用が厳しくなった。

3コスト帯のPWであればまだ2~3ターン使えるが、カラデシュのニッサや

権威リリアナは出たらすぐお亡くなりになる可能性が高い。

しかも【リリアナの敗北】という恐ろしいカードもやってくる。

グリクシスカラーがはやりそうな次環境でサイドボードから積まれてきそうな

このカードはまさにリリアナの天敵。

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アモンケットが来た時から使いたかった【死の権威、リリアナ】

今秋を逃したらもう使う機会は来ないかもしれない。

そう考えた私は前々から持っていた構想を形にし、6月最後のFNMに持ち込んだ。

 

デッキレシピはこち

■土地

植物の聖域4

霊気拠点4

花盛りの湿地4

森4

進化する未開地3

沼1

島1

尖塔断の運河1

 

■クリーチャー

ならず者の精製屋4

導路の召使い3

イシュカナ3

老いたる深海鬼3

牙長獣の仔4

逆毛ハイドラ3

害悪の機械巨人1

新緑の機械巨人2

 

■スペル

発生の器3

領事の旗艦、スカイソブリン2

過去との取り組み3

致命的な一押し4

餌食1

死の権威、リリアナ2

 

■サイドボード

不許可2

慮外な押収2

餌食1

スカラベの饗宴3

造反者の解放2

山1

世界を壊すもの1

コジレックの帰還3

 

 

■1戦目 青白t赤リアニメイトフラッシュ?○×○

サイチェンもガン刺さりしたが、2戦目明らかな凡ミスで負け。

そのあとの3戦目はきれいに勝ち。

 

■2戦目 黒単ゾンビ○○

1ゲーム目は器・過去を使って昂揚達成→イシュカナ→リリーで勝ち。

サイチェン後コジレックリターンを引いていたが相手のハンデスが飛んできて

除外されてしまう。ただ攻め手が1ターン遅れたところを攻める。

要所でのスカラベの饗宴も強かった。

 

■3戦目 緑青生類の侍臣ガチャ○○

ならず者でお互いアドバンテージを取る場面でこちらは使い捨てて

過去との取り組み、リリアナで使いまわせる分、相手は生類を引かないと

アドバンテージが取れない盤面になり、結果としてスカイソブリンなどの

決定力の高いカードを引き込むのが早かったこちらの勝ち。

コンボ性は相手のほうが高かったが、2戦とも安定性で勝った印象。

 

結果3-0

霊気拠点の5枚目を獲得。6月のFNMは13ー2。

なかなかいい結果が残せたと思う。

 

 

リリアナも活躍したし、最近お気に入りのスカイソブリンも強く

自分の好きなスゥルタイカラーで勝てたのは素直にうれしかった。

 

 

11月になれば昂揚も使えなくなる。

使えなくなっていく良いシステムが使えなくなることは悲しいことだが

その分新しいシステムも続々とやってくる。

 

加虐はどのくらい使えそうなのか、まだよくわかってないが

永遠は不朽よりも自分好み。

永遠は墓地の起動コスト下げるアーティファクトで、即席とも

組み合わせられるんじゃないかと考えている。

 

良いシステムは今のうちに十分遊んで、新しいシステムのデッキも

どんどん自分好みに組んでいきたい。

 

栄光をもたらしてほしいので「ティムールエネルギー」を使い続けてみた

しばらく更新してなかったが、1つ心に決めていることが

あっての事だった。

 

私が普段MTGをするショップは地元のお店だが、最近ではプレイヤーも増え、

6月は霊気拠点がもらえるということもあり、参加者が増えることが

予想できた。

約20年前、アイスエイジ時代にMTGをしていたとはいえ霊気紛争から

再開した私は初心者同然。

ここらで腕試しがしたいと思っていたところだった。

ーーーFNM景品の【霊気拠点】を4枚揃える。

これを6月のMTGも目標に設定した。

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この目標を達成したらブログを書こうと決めていた。

そして今日これを達成したので、簡単に記録をまとめようと思う。

 

 

■デッキレシピ

ーー土地21ーー

隠れた茂み4

植物の聖域4

尖塔断の運河2

霊気拠点4

森4

山2

島1

ーークリーチャー23ーー

牙長獣の子4

導路の召使い4

ならず者の精製屋4

栄光をもたらすもの4

逆毛ハイドラ4

つむじ風の巨匠3

ーースペル16ーー

領事の旗艦、スカイソブリン1

慮外の押収1

幻術師の謀1

サヒーリ・ライ1

否認2

霊気との調和4

蓄霊稲妻4

マグマのしぶき2

ーーサイド15--

焼けつく双陽4(or2、刻み角2)

儀礼的拒否3

否認2

マグマのしぶき1

造反者の解放2

慮外の押収1

老いたる深海鬼1

島1

 

 

基本的にはティムールエネルギーの動き。

チャンドラがどうしても強く感じられなかったため不採用としている。

このデッキはガンガン相手を攻め立てて倒すのではなく、

相手のリソースを使い切らせて倒す。という動きのほうが多い。

ポイントとなるカードは

・栄光をもたらすもの

・領事の旗艦、スカイソブリン

・慮外の押収

・サヒーリライ

・幻術師の謀

である。言わずとも【霊気との調和】【ならず者の精製屋】など

普段から採用されているカードたちは強い。【栄光をもたらすもの】も

同様である。

今回私が使ったティムールエネルギーはこれを最大限に活かそうというのが

コンセプトだった。

■栄光をもたらすもの→エースアタッカー

■慮外の押収→栄光をもたらすもので焼けないやつを奪う

■サヒーリライ→栄光をもたらすものをコピーする

■幻術師の謀→督励した栄光をもたらすものを戻す。エスケープにも。

■領事の旗艦、スカイソブリン→5枚目の栄光をもたらすもの

 

6月2日

1戦目:スゥルタイビート?○

2戦目:黒単ゾンビ○

3戦目:相手のデッキメモ漏れ○

1位??→霊気拠点獲得

 

6月9日 

1戦目:赤白青コントロール

2戦目:エルドラージ○

3戦目:赤緑エネルギー○

1位→霊気拠点獲得

 

6月16日

1戦目:赤緑エネルギー○

2戦目:白単オドリック×

3戦目:白黒ゾンビ○

3位?→霊気拠点獲得

 

6月23日

1戦目:赤青マッドネスゾンビ×

2戦目:緑白トークン○

3戦目:緑黒白エルドラージ○

3位→霊気拠点獲得

 

通算10-2

結果として1週残し霊気拠点は4枚揃えることができた。

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デッキを75枚から作成するやり方を試してみたが、これは今後も継続したい。

 

目標も達成したのでしばらくティムールエネルギーからは離れ、またクソデッキを作っていきたいとおもう。

 

 

この1カ月の間に破滅の刻のカードも多数発表になった。楽しそうなカードがたくさんあるので、この辺りも練って行こうとおもう。

【秘密の備蓄品】を使った白黒即席!【選定された行進】をあきらめない!

白黒ゾンビで使うことをあきらめた【選定された行進】。

あの後もどうにかして使うことは出来ないかと考えていた。

 

私の中で使うことが確定しているカードが

【秘密の備蓄品】だった。

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以前にヤヘンニを使いたいと思って手を出したカード。

当時の私はMTGを始めたばかりだったし、カラデシュブロック以外の

カードプール知識もなかった。結果うまく使いこなせなかった。

しかし初心者ながらに可能性は感じていた。

 

そして知識量を増やして、アモンケットを得た私は

【秘密の備蓄品】の再構築を行った。

 

四の五の言わずにまずはデッキレシピ。

 

■クリーチャー12

不死の援護者、ヤヘンニ3

栄光の神バントゥ3

ズーラポートの殺し屋3

信義の神オケチラ1

憑依された死体2

 

■スペル25

ギラプールの宇宙儀3

鼓舞する彫像4

秘密の備蓄品4

選定された行進4

スラムの功技4

石の宣告3

鑚火の輝き2

神聖な協力1

 

■土地23

秘密の中庭4

進化する未開地4

沼7

平地8

 

勝ち筋としてはズーラポートでドレインか、トークンいっぱいで殴る。

このどちらかだ。

ポイントは【ギラプールの宇宙儀】【鼓舞する彫像】による即席化だ。

ギラプールの宇宙儀の採用理由は

・土地を2枚置きたい(緑を入れずにマナブーストしたい

・単純に手札補充

パーマネントとして残るカードを多く採用しているため、

出せば出すほどアドバンテージは増え続ける(ハズ)なので

とにかく出すという発想。

 

そして【鼓舞する彫像】の採用。

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これは【ギラプールの宇宙儀】をより活用するために採用した。

ドローしたカードを使い切るために必要と考えた【即席】。

霊気装置トークンも即席対応していることや、宇宙儀自体も

対応している。

 

理想の動きとしては

1T → ランドセット

2T → 秘密の備蓄品

3T → 鼓舞する彫像

4T → 選定された行進

5T → スラムの功技

これで最速ギラプールの宇宙儀を設置から

残りの手札が土地ならランドセットして

次のターンからブンブン丸スタートできる。

 

憑依された死体は若干妥協案。代わりになるカードが

見つからなかった。

憑依された死体の仕事は手札をなくすこと。

ギラプールの宇宙儀の効果を毎ターン発動させるためのパーツ。

兼、選定された行進とも相性がいい。

この構築は地上戦においては

ほぼ負けることはないが、

空中戦になるとザルなデッキなので、

その辺も多少はケアしてくれる。

希望を言えば3コストまででこの辺の

仕事をしてくれるカードがほしい。

 

そう。このデッキで引っかかる点「4マナ帯が大混雑」

これだ。

これがかなり気になっていたが、

フリーで回してたら

トークン20体くらいできて相手を

殴り殺したり、バントゥと殺し屋で

ドレインしまくったりできたので、

一度ショーダウンに持ち込もうと

したのが6月10日だった。

 

 

 

1戦目

グリクシスゾンビ××

相手が何もしてこなかったので、ギラプールの宇宙儀を貼ったとこで

相手が動き出す。

引きが噛み合わず、こちらが手札使い切れない中、相手は

青ゾンビ切りまくってドローしまくり。

しかも飛行でパンチされて負け。

全てにおいて噛み合わなかったし、デッキ相性も最悪だった。

 

2戦目

ゼウスサイクル○○

メインではトークン量産してドレインでゲームエンド。

サイド後は相手がゼウスとわかっている

のでゲームを急ぐ。

サイドからヤヘンニを1枚増やして

ダメージを取りに行くプランに変更。

トークンとヤヘンニで殴り切って勝ち

 

3戦目

赤白人間○×○

後攻スタートだったため

序盤かなり削られたが

備蓄品と選定された行進、

ズーラポートでじわじわ返して

最後はドレインエンド

未開地が強かった。紛争達成が緩い。

2戦目は全く速度に追いつけず負け。

処理札も引かなかった。

3戦目は相手が色事故起こしているうちに

スラムの功技+選定された行進で

トークン6体作ってパンチ

→ヤヘンニ追加

→ズーラポート追加でゲームエンド

 

 

 

■総括

結果として2-1だったが、

この負け自体は中々ない負け方。

ギラプールを相手に利用されて

しまったという稀なケースなため

ちょっと反省内容が難しい。

しいて言えばギラプール貼らなければ

良かったのに。というところ。

しかしコンセプトがギラプールを

入れた即席白黒だったため、

試す意味を込めて張った結果、負けた。

 

それ以外のゲームではギラプールを引き込めなかった。

 

 

 

実はギラプールの宇宙儀を採用するにあたり、入れなくてはいけなかった

カードがかなりある。

・ギラプールの宇宙儀3

・鼓舞する彫像4

・憑依された死体2

実に9枚。このデッキコンセプトの

中核を担うギミックということもあり

幅を取っていた。

実はこれ以外にも案はあった。

ショーダウン終わった後に対戦相手の

方と話をしている中でさらに

イメージが固まった構築がある。


それが【艱苦の伝令】だ

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大型のいないデッキだったため、

何か大型がほしいと思っていたのと

即席持ちなので腐りにくいところ。


またサクリファイス要員になれるという

ところが噛み合っている

しかしハンデス効果が相手に

【ギラプールの宇宙儀】の効果を

使わせやすくしてしまっているため、

共存できないでいた。

 

ギラプールの宇宙儀が無くても十分

戦えていたし、

むしろ9枚も枠ができることで

【致命的な一押し】も採用できる。

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紛争達成が容易なこのデッキにおいて、

致命的な一押しは相当強いはず。

今日はギラプール型を試すことが

できたので次は艱苦型の白黒即席を

試したいと思っている。

正直この形にすると相手ターン中でも

手札を維持できるので

サイドから青を取り、叱責などの

カウンタースペルを取ることができる。

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より環境で戦い抜くための構築に

近づくはず。

 


ちょうど今デッキの中身をいじりながら逝いていたことだ。


これが出来上がれば来週のFNM かショーダウンに持ち込み、別途レポートをかく。


今のところ気持ちいいくらいに噛み合ってる感じはしている…

 

ティムール押収 自分の弱さを補うカードを探す

今日のFNM に持っていったティムールエネルギー、もといティムール押収がなかなかいい感じだったので記録として残しておく。

押収とは【慮外な押収】の事だ。
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このカードを使いたかった。理由は明確である。

「相手の方が強いカードを出してくる」
最近これによって負けることが多かった。
なので「それ奪っちまえばよくね?」
という単純な発想。
どうにもならない奴は慮外な押収に処理を頼り、
アタッカーはライフを狙っていくという動き。
メイン
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尖塔断の運河2枚が写ってませんでした。

サイドボード
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まぁエネルギー使うということでティムール型に。
色々カード試しながらこの形になったが
今日使って改めて強いと思ったのは
【慮外な押収】
【サヒーリライ】
【栄光をもたらすもの】
【逆毛ハイドラ】

こいつらはほんまに強かった。


6月9日FNM 3-0 1位
1戦目 後攻
赤緑エネルギー○×○
ゲーム3相手の緑巨人を慮外な押収でパクって勝ち


2戦目 後攻
緑黒エルドラージ○×○
相手のハンデスと、こちらのドローがうまく
噛み合って致命傷を避けられたのも大きかった。
基本的にはグローリー、ハイドラで何点取るか
の単純計算ゲー。てかハイドラ強かった。
あと霊気池を見て積んでた儀礼的拒否も強かった
※構えてたけど、打つことはなかった…


3戦目 先行
白黒ゾンビ ×○○
ゲーム1は消耗戦になって負け。
ゲーム2はこちらがうまく回り、グローリー
などでエンド。
ゲーム3はサイドから入れた双陽が強かったのと
相手の渾身の戦墓の巨人7/7を【慮外な押収】で
奪ったことが決定打に。


7/7を処理するのはかなり辛いので、
やはりこのゲームも慮外な押収に助けられた。


結果としてティムール感が強いデッキだが、
使いたいカードが使えたことと、思った通り
仕事してくれたことには満足してる