MTGで満足するための考察

MTGに関する何かを綴ります。日記。メモ。

MTGにおいて圧倒的有利(であるはず)の防御を捨てるという選択肢【永遠の災い魔デッキ】

ウラモグ、権威リリアナから目をそむけた私は路頭に迷っていた。

 

使うカードがない…

うまく使いこなせなかった【選定された行進】、

トップが弱くて泣けてくる【エルドラージトークン】。

 

そんな中、気分転換も兼ねて買ったカードが【永遠の災い魔】だった。

 

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以前よりかなり興味のあったカード。【失われた遺産】と合わせて

使えることが個人的にはすごく好み。

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クソ見たいなメタカードをメインから搭載できるなんてそうそう無い。

 

遺産を使うという時点で黒が確定し、黒黒とシンボルの縛りが厳しい

ことから黒厚めの構築にしたいところ。

まず【永遠の災い魔】の善し悪し、そこから再確認してみたい。

 

■良い点

・半永久機関。戦闘・全体除去で死なない限り基本的には何度でも蘇る。

・遺産で実質手札+3

・災い魔自体は無色のため、出しやすい

・自分の効果は当てられる

 

■悪い点

・所詮3/3。パワー不足

永久機関なのに、ブロックには行きにくい(所詮半永久機関

・ブロックされてもいけない

 

良い点の方が多く、悪い点は少ないように見えるが、

永久機関なのに、ブロックには行きにくい」というのが結構致命的。

 

小粒から大型まで強力なクリーチャーが牛耳るこの環境で戦闘破壊が許されないということは死を意味している。

 ※墓地に落ちると帰ってこれない

 

まず真っ先に採用するべきと考えたのは【屑鉄場のたかり屋】だった。

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こいつがいれば墓地からの追放できる。

つまり戦闘で死んでも永久期間として蘇られるということだ。

たかり屋を採用することで黒マナを要求することになり、メインカラーもやはり黒になることがこの時点で決まる。

 

次に単色でいくのか、混色にするのか。

メリット、デメリットを上げていくとキリがない。しかし確実に言えることは

「戦闘破壊が許されない」「ブロックができない」という事がこのギミックの

最大の弱点。

 

 

これは自論(持論)だがMTGの戦闘においてブロック側の方がシステム的には

圧倒的有利だと思っている。※当然のことかもしれないが。

それは当然、複数体でブロックが出来るからだ。

「複数体でブロックできる」という前提があるから攻撃側のクリーチャーは

どう攻めるかを考えなくてはいけないし、それがあるから強いアタッカーは

必ず評価される(栄光をもたらすもの等然り)

なのにブロックができないとなると戦闘における圧倒的有利を最初から捨てている

ことになってしまう。それはつまり相当マズイ。

 

つまり、半永久機関である【永遠の災い魔】+黒と組む色は

・ブロックするまでもなく相手を殺す「赤」

・主要なカードを打ち消す「青」

・ブロッカーも出せる大きい生き物「緑」

・除去+回復「白」

当然、私の選択肢は「白」だった。

石の宣告、苦渋の破棄、燻蒸、排斥。どれをとっても強い。

またクリーチャー以外も対処できることはとても大きかった。

 

デッキコンセプトも決まり、色も決まった。あとは組んで大会に持ち込むだけ。

出来上がったデッキが↓

 

<クリーチャー8>

永遠の災い魔4

屑鉄場のたかり屋4

 

<スペル29>

失われた遺産4

致命的な一押し4

苦渋の破棄3

石の宣告3

ヤヘンニの功技3

鑚火の輝き2

排斥2

餌食1

燻蒸2

スカイソブリン1

神聖な協力1

3マナギデオン3→ホントは入れたくなかった…(理由は後程)

スカラベの饗宴1

 

<土地23>

白黒ファスト4

白黒タップイン4

進化する未開地3

沼7

平地5

 

<サイドボード>

没収3

精神背信4

燻蒸1

スカラベの饗宴1

エンチャントかアーティファクトを追放するインスタント2

餌食2

鞭打つ触手2

 

 

スカラベの饗宴は墓地活用の青巨人などを見たのと自分の【永遠の災い魔】を

ブロックさせても何とかするための手段として採用。

プレインズウォーカー(特に最近多い炎チャンドラ)に直接触れるように

苦渋の破棄多めの採用と餌食。

 

メインからはゾンビと黒緑に戦えるようにするために除去多め。

霊気地と当ったら【失われた遺産】でウラモグ宣言。

そのあとはヤヘンニの功技とスカイソブリンで何とかいなしたい。

 

そんな思惑を詰め込んだ形に仕上がった。しかし…。

本当はギデオンなんて入ってなかった…。しかし大会開始5分前に悲劇は起きた

 

長くなってきたので、次は出来上がったレシピと大会レポートを書く。