【秘密の備蓄品】を使った白黒即席!【選定された行進】をあきらめない!
白黒ゾンビで使うことをあきらめた【選定された行進】。
あの後もどうにかして使うことは出来ないかと考えていた。
私の中で使うことが確定しているカードが
【秘密の備蓄品】だった。
以前にヤヘンニを使いたいと思って手を出したカード。
当時の私はMTGを始めたばかりだったし、カラデシュブロック以外の
カードプール知識もなかった。結果うまく使いこなせなかった。
しかし初心者ながらに可能性は感じていた。
そして知識量を増やして、アモンケットを得た私は
【秘密の備蓄品】の再構築を行った。
四の五の言わずにまずはデッキレシピ。
■クリーチャー12
不死の援護者、ヤヘンニ3
栄光の神バントゥ3
ズーラポートの殺し屋3
信義の神オケチラ1
憑依された死体2
■スペル25
ギラプールの宇宙儀3
鼓舞する彫像4
秘密の備蓄品4
選定された行進4
スラムの功技4
石の宣告3
鑚火の輝き2
神聖な協力1
■土地23
秘密の中庭4
進化する未開地4
沼7
平地8
勝ち筋としてはズーラポートでドレインか、トークンいっぱいで殴る。
このどちらかだ。
ポイントは【ギラプールの宇宙儀】【鼓舞する彫像】による即席化だ。
ギラプールの宇宙儀の採用理由は
・土地を2枚置きたい(緑を入れずにマナブーストしたい
・単純に手札補充
パーマネントとして残るカードを多く採用しているため、
出せば出すほどアドバンテージは増え続ける(ハズ)なので
とにかく出すという発想。
そして【鼓舞する彫像】の採用。
これは【ギラプールの宇宙儀】をより活用するために採用した。
ドローしたカードを使い切るために必要と考えた【即席】。
霊気装置トークンも即席対応していることや、宇宙儀自体も
対応している。
理想の動きとしては
1T → ランドセット
2T → 秘密の備蓄品
3T → 鼓舞する彫像
4T → 選定された行進
5T → スラムの功技
これで最速ギラプールの宇宙儀を設置から
残りの手札が土地ならランドセットして
次のターンからブンブン丸スタートできる。
憑依された死体は若干妥協案。代わりになるカードが
見つからなかった。
憑依された死体の仕事は手札をなくすこと。
ギラプールの宇宙儀の効果を毎ターン発動させるためのパーツ。
兼、選定された行進とも相性がいい。
この構築は地上戦においては
ほぼ負けることはないが、
空中戦になるとザルなデッキなので、
その辺も多少はケアしてくれる。
希望を言えば3コストまででこの辺の
仕事をしてくれるカードがほしい。
そう。このデッキで引っかかる点「4マナ帯が大混雑」
これだ。
これがかなり気になっていたが、
フリーで回してたら
トークン20体くらいできて相手を
殴り殺したり、バントゥと殺し屋で
ドレインしまくったりできたので、
一度ショーダウンに持ち込もうと
したのが6月10日だった。
1戦目
グリクシスゾンビ××
相手が何もしてこなかったので、ギラプールの宇宙儀を貼ったとこで
相手が動き出す。
引きが噛み合わず、こちらが手札使い切れない中、相手は
青ゾンビ切りまくってドローしまくり。
しかも飛行でパンチされて負け。
全てにおいて噛み合わなかったし、デッキ相性も最悪だった。
2戦目
ゼウスサイクル○○
メインではトークン量産してドレインでゲームエンド。
サイド後は相手がゼウスとわかっている
のでゲームを急ぐ。
サイドからヤヘンニを1枚増やして
ダメージを取りに行くプランに変更。
トークンとヤヘンニで殴り切って勝ち
3戦目
赤白人間○×○
後攻スタートだったため
序盤かなり削られたが
備蓄品と選定された行進、
ズーラポートでじわじわ返して
最後はドレインエンド
未開地が強かった。紛争達成が緩い。
2戦目は全く速度に追いつけず負け。
処理札も引かなかった。
3戦目は相手が色事故起こしているうちに
スラムの功技+選定された行進で
トークン6体作ってパンチ
→ヤヘンニ追加
→ズーラポート追加でゲームエンド
■総括
結果として2-1だったが、
この負け自体は中々ない負け方。
ギラプールを相手に利用されて
しまったという稀なケースなため
ちょっと反省内容が難しい。
しいて言えばギラプール貼らなければ
良かったのに。というところ。
しかしコンセプトがギラプールを
入れた即席白黒だったため、
試す意味を込めて張った結果、負けた。
それ以外のゲームではギラプールを引き込めなかった。
実はギラプールの宇宙儀を採用するにあたり、入れなくてはいけなかった
カードがかなりある。
・ギラプールの宇宙儀3
・鼓舞する彫像4
・憑依された死体2
実に9枚。このデッキコンセプトの
中核を担うギミックということもあり
幅を取っていた。
実はこれ以外にも案はあった。
ショーダウン終わった後に対戦相手の
方と話をしている中でさらに
イメージが固まった構築がある。
それが【艱苦の伝令】だ
大型のいないデッキだったため、
何か大型がほしいと思っていたのと
即席持ちなので腐りにくいところ。
またサクリファイス要員になれるという
ところが噛み合っている
しかしハンデス効果が相手に
【ギラプールの宇宙儀】の効果を
使わせやすくしてしまっているため、
共存できないでいた。
ギラプールの宇宙儀が無くても十分
戦えていたし、
むしろ9枚も枠ができることで
【致命的な一押し】も採用できる。
紛争達成が容易なこのデッキにおいて、
致命的な一押しは相当強いはず。
今日はギラプール型を試すことが
できたので次は艱苦型の白黒即席を
試したいと思っている。
正直この形にすると相手ターン中でも
手札を維持できるので
サイドから青を取り、叱責などの
カウンタースペルを取ることができる。
より環境で戦い抜くための構築に
近づくはず。
ちょうど今デッキの中身をいじりながら逝いていたことだ。
これが出来上がれば来週のFNM かショーダウンに持ち込み、別途レポートをかく。
今のところ気持ちいいくらいに噛み合ってる感じはしている…
ティムール押収 自分の弱さを補うカードを探す
今日のFNM に持っていったティムールエネルギー、もといティムール押収がなかなかいい感じだったので記録として残しておく。
押収とは【慮外な押収】の事だ。
このカードを使いたかった。理由は明確である。
「相手の方が強いカードを出してくる」
最近これによって負けることが多かった。
なので「それ奪っちまえばよくね?」
という単純な発想。
どうにもならない奴は慮外な押収に処理を頼り、
アタッカーはライフを狙っていくという動き。
メイン
尖塔断の運河2枚が写ってませんでした。
サイドボード
まぁエネルギー使うということでティムール型に。
色々カード試しながらこの形になったが
今日使って改めて強いと思ったのは
【慮外な押収】
【サヒーリライ】
【栄光をもたらすもの】
【逆毛ハイドラ】
こいつらはほんまに強かった。
6月9日FNM 3-0 1位
1戦目 後攻
赤緑エネルギー○×○
ゲーム3相手の緑巨人を慮外な押収でパクって勝ち
2戦目 後攻
緑黒エルドラージ○×○
相手のハンデスと、こちらのドローがうまく
噛み合って致命傷を避けられたのも大きかった。
基本的にはグローリー、ハイドラで何点取るか
の単純計算ゲー。てかハイドラ強かった。
あと霊気池を見て積んでた儀礼的拒否も強かった
※構えてたけど、打つことはなかった…
3戦目 先行
白黒ゾンビ ×○○
ゲーム1は消耗戦になって負け。
ゲーム2はこちらがうまく回り、グローリー
などでエンド。
ゲーム3はサイドから入れた双陽が強かったのと
相手の渾身の戦墓の巨人7/7を【慮外な押収】で
奪ったことが決定打に。
7/7を処理するのはかなり辛いので、
やはりこのゲームも慮外な押収に助けられた。
結果としてティムール感が強いデッキだが、
使いたいカードが使えたことと、思った通り
仕事してくれたことには満足してる
試練ギデオンとかいう筋肉2度と使わねぇ!永遠の災い魔で満足MTG
晴れる屋についた私はサイドボードの確認をしているところだった。
?「お疲れ様ですー」
顔をあげると地元でよく一緒にプレイする友人が。
この日、彼は来れるかどうかまだ解らないと
言っていたが、仕事も片付き無事にMTGできる
ようになったそうだ。
友人「そういえばさんたさん、ギデオン使いたいって言われてましたよね?」
彼がスッ…と出してきたのは試練ギデオン3枚
確かに「使う…か?」みたいなことは言った。
しかしそれって【栄光の幕切れ】を
うまく使うために~という前置きがあってだな。
友人「期待してますね!」
さんた「」
これは彼なりの「煽り」なのだ。
煽りに答える。それは地元では・・・まぁ礼儀のようなもの。
そしてそこそこ考えた永遠の災い魔デッキから
3枚を抜く作業が始まる。
結果として抜いたのは↓
バントゥ2
排斥1
実は白黒災い魔では、このバントゥが
結構活躍してくれると踏んでいた。
そもそもダメージ源が災い魔とたかり屋しかない
このデッキでは3点を7回当てて勝つという
非常にシンプルかつ中々の難易度の勝ち筋。
そんな中バントゥが素晴らしいという事に気付いた。
「7回殴る」という行為が
「5回殴る+バントゥパンチ+ドレイン」で良くなる。殴る回数が1回減るのだ。
しかもバントゥは威迫持ち。攻撃も非常に通しやすい。
バントゥの具現化も「たかり屋+災い魔の半無限機関」で非常に行いやすい。
という何気に素晴らしいシナジーを持っているカード。
しかし3コス圏が増える、パンチャーが増えるなどの事から抜く枠がここしか
思い浮かばず、これらを抜き、前回上げたレシピとなった。
http://akiyamamtg.hatenadiary.jp/entry/2017/06/05/003227
■対戦レポート
1戦目 黒単ゾンビ 後〇後〇
ゲーム1
こちらの手札が重く、相手は軽い(ぐるぐる回ってた)。
ライフをみるみる内に削られたが、4コス目でヤヘンニ功技→遺産プレイ。
対象自身で「永遠の災い魔」を宣言。
相手を一掃したあと追放から災い魔をワラワラ呼んでそのままビートして勝ち。
ゲーム2
サイドチェンジ
ギデオン3→OUT
饗宴1、鞭打つ触手2→IN
無情な死者で処理しても粘られるが続くが、最終的には遺産からのアドバンテージ差で
殴り勝つ。
鞭打つ触手は引かず。
2戦目 ティムール霊気地 後×先×
ゲーム1
相手1T→霊気調和
2T→パズル
3T→土地セット終了
あー霊気池だなーと思ったのでこちらの3T目遺産撃つと
0.2秒くらいで否認された
相手「はぁ!?メインかー?親でも殺されたんかと思ったわ!」
まぁ、そうなるよね。
そのあと霊気池決められてゲームエンド
ゲーム2
こちら2T目→精神背信
栄光もたらすもの、炎チャンドラ、ウラモグ、導路、土地
・・・これ相手の土地止まらない限り俺の負けじゃね?って感じ。
案の定土地は潤滑に回り、グローリー抜いたけど次のグローリーも引かれて
ゲーム終了
終わった後災い魔の話になって「だからメインレガシーなのか~」と
納得していただけました。
3戦目 青白副陽コントロール 後×先×
ゲーム1
カウンターはなく神聖な協力で処理される為、永遠の災い魔が墓地に行ってしまって
回転が遅くなってるところで面晶体とかでマナブーストされて突然の副陽で死。
ゲーム2
3ターン目にレガシーで副陽宣言。デッキ確認するとウラモグさんがこんにちわ。
私「!!???」
純粋にビッグマナまで持って行ってウラモグで殺すという事か。
こちらも急いで展開して殴りに行くが
たかり屋→石の宣告
災い魔→神聖な協力で半無限機関を見事に崩されて回転しなくなったところから
明日からの引き寄せでウラモグ引き込まれて負け。
ちなみに相手のデッキは残り3枚、こちらのデッキは残り17枚でした。無念。
総括 1-2
意識していたゾンビはやはりメインから勝てた。黒緑もおそらく勝ててたと思う。
2戦目のティムールは対策が足りないと感じた。戦えない事は無いな。という印象。
3戦目。読みが弱かった。
総括としてはやはり「キルまでの時間がかかりすぎる」これだと思う。
ギデオンに対しての感想は正直皆無。もう使わないという事だけ。
火力なのか、大きい生き物なのか、何かしらのダメージ源を増やせば戦えそうなので
スタンダードでの息は短いコンボだが、もう少し考えてみようと思う。
ちなみに試練ギデオンはいただいた3枚に、私の持ってた1枚を足して
「サリアの副官」を抜いた赤白人間に4枚ぶち込んで彼に差し戻した。
きっと楽しんで人間やってくれてることだろう。
MTGにおいて圧倒的有利(であるはず)の防御を捨てるという選択肢【永遠の災い魔デッキ】
ウラモグ、権威リリアナから目をそむけた私は路頭に迷っていた。
使うカードがない…
うまく使いこなせなかった【選定された行進】、
トップが弱くて泣けてくる【エルドラージトークン】。
そんな中、気分転換も兼ねて買ったカードが【永遠の災い魔】だった。
以前よりかなり興味のあったカード。【失われた遺産】と合わせて
使えることが個人的にはすごく好み。
クソ見たいなメタカードをメインから搭載できるなんてそうそう無い。
遺産を使うという時点で黒が確定し、黒黒とシンボルの縛りが厳しい
ことから黒厚めの構築にしたいところ。
まず【永遠の災い魔】の善し悪し、そこから再確認してみたい。
■良い点
・半永久機関。戦闘・全体除去で死なない限り基本的には何度でも蘇る。
・遺産で実質手札+3
・災い魔自体は無色のため、出しやすい
・自分の効果は当てられる
■悪い点
・所詮3/3。パワー不足
・ブロックされてもいけない
良い点の方が多く、悪い点は少ないように見えるが、
「永久機関なのに、ブロックには行きにくい」というのが結構致命的。
小粒から大型まで強力なクリーチャーが牛耳るこの環境で戦闘破壊が許されないということは死を意味している。
※墓地に落ちると帰ってこれない
まず真っ先に採用するべきと考えたのは【屑鉄場のたかり屋】だった。
こいつがいれば墓地からの追放できる。
つまり戦闘で死んでも永久期間として蘇られるということだ。
たかり屋を採用することで黒マナを要求することになり、メインカラーもやはり黒になることがこの時点で決まる。
次に単色でいくのか、混色にするのか。
メリット、デメリットを上げていくとキリがない。しかし確実に言えることは
「戦闘破壊が許されない」「ブロックができない」という事がこのギミックの
最大の弱点。
これは自論(持論)だがMTGの戦闘においてブロック側の方がシステム的には
圧倒的有利だと思っている。※当然のことかもしれないが。
それは当然、複数体でブロックが出来るからだ。
「複数体でブロックできる」という前提があるから攻撃側のクリーチャーは
どう攻めるかを考えなくてはいけないし、それがあるから強いアタッカーは
必ず評価される(栄光をもたらすもの等然り)
なのにブロックができないとなると戦闘における圧倒的有利を最初から捨てている
ことになってしまう。それはつまり相当マズイ。
つまり、半永久機関である【永遠の災い魔】+黒と組む色は
・ブロックするまでもなく相手を殺す「赤」
・主要なカードを打ち消す「青」
・ブロッカーも出せる大きい生き物「緑」
・除去+回復「白」
当然、私の選択肢は「白」だった。
石の宣告、苦渋の破棄、燻蒸、排斥。どれをとっても強い。
またクリーチャー以外も対処できることはとても大きかった。
デッキコンセプトも決まり、色も決まった。あとは組んで大会に持ち込むだけ。
出来上がったデッキが↓
<クリーチャー8>
永遠の災い魔4
屑鉄場のたかり屋4
<スペル29>
失われた遺産4
致命的な一押し4
苦渋の破棄3
石の宣告3
ヤヘンニの功技3
鑚火の輝き2
排斥2
餌食1
燻蒸2
スカイソブリン1
神聖な協力1
3マナギデオン3→ホントは入れたくなかった…(理由は後程)
スカラベの饗宴1
<土地23>
白黒ファスト4
白黒タップイン4
進化する未開地3
沼7
平地5
<サイドボード>
没収3
精神背信4
燻蒸1
スカラベの饗宴1
エンチャントかアーティファクトを追放するインスタント2
餌食2
鞭打つ触手2
スカラベの饗宴は墓地活用の青巨人などを見たのと自分の【永遠の災い魔】を
ブロックさせても何とかするための手段として採用。
プレインズウォーカー(特に最近多い炎チャンドラ)に直接触れるように
苦渋の破棄多めの採用と餌食。
メインからはゾンビと黒緑に戦えるようにするために除去多め。
霊気地と当ったら【失われた遺産】でウラモグ宣言。
そのあとはヤヘンニの功技とスカイソブリンで何とかいなしたい。
そんな思惑を詰め込んだ形に仕上がった。しかし…。
本当はギデオンなんて入ってなかった…。しかし大会開始5分前に悲劇は起きた
長くなってきたので、次は出来上がったレシピと大会レポートを書く。
さよなら白黒ゾンビ 行進使用レポート
当初から使いたかったカード【選定された行進】。
これを使ったゾンビは私のアモンケット発売日からの野望だった。
まさに野望の試練
ならばこの情熱が燃え尽きる前に使わなくては意味がない!!
メッタメタにメタられている可能性のあるゾンビ。それを使えるのも
今週で最後かもしれない。と思い作ったが一人回し+フリーの感想。
選定された行進要らなくね?それ以外の感想が出てこないレベル。
早いデッキなのに、後から引いたら弱いし、早く引いても出せない。
やはり無理なのか。
それかデッキのスピードを落とすか…。
サイドも含めて調整した結果がこちら
■行進白黒ゾンビ
【クリーチャー24】
墓所破り4
放浪者4
むら気な召使い4
戦墓の巨人4
ゾンビロード4
束縛ミイラ1
金属ミミック3
【スペル14】
プッシュ3
闇の救済4
苦渋2
選定された行進3
墓地からの徴用2
土地22
【サイド】
精神背信4
没収3
苦渋1
たかり屋4
石の宣告3
結果としてデッキの速度を遅くするのではなく、
プレイするペースを落とそうという発想になった。
【選定された行進】を活かすためにはどうしても
【戦墓の巨人】がいる状態でゾンビスペルをキャストする必要があった。
そのために採用したのが【墓地からの徴用】。
手札が枯れがちなゾンビではかなりありがたいカードだ。
序盤に処理された【墓所破り】などを回収し、さらに1ドロー。
ゴミを引いてしまうようであればゾンビトークンにしてしまえばいい。
また白黒ゾンビにミミックな否定派の
私だが後半から巻き返すため、
支配の変わりのため
金属ミミックを採用した。
後半までなるべく手札に温存しておくカードだ。
サイドについては強そうなカードを詰め込んだ感じ。
これは頭悪い感じだけど仕方ない(時間がない)。
これを持っていざショップ大会へ。
■結果 1-4
0-2 黒緑カウンター
2-1 黒緑カウンター
0-2 赤青スペル
1-2 赤緑白督励
1-2 白黒ゾンビ
弱えぇぇぇぇぇぇぇぇえええええぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!?
いや、言い訳させてほしい。
13ゲームやって戦墓を1枚も引かなかった・・・・
コンセプト通り回ることが1度もなかったのは私のプレイヤースキルが
足りないせいで、カードが悪いわけではない。そうすべて私が弱いことが悪い。
サイドは強いカードぶち込んだだけあって、なかなか活躍してくれた。
そして何より強かったのが【墓地からの徴用】。これは本当に強かった。
ただし
「墓地破り回収。1ドローします。」ドロー→選定された行進
・・・
「デッキトップ次第だなー~・・・」ドロー→選定された行進
まぁそうなるよねーーー!!
【墓地からの徴用】が無かったらすべて0-2で泣きながら家路についていた
事が容易に想像できる。
【選定された行進】が使いたいということから【墓地からの徴用】という
カードの強さに気付けたことが一番の収穫だった。
納得のいく結果にはならなかったが、ひとまずこれで一旦白黒ゾンビから
離れる。
今から破滅の刻が楽しみだ。(やめるとはいってない
白黒ゾンビ使い納めレポート 1
と言うわけで、
白黒ゾンビに別れを告げたさんたであった。
で終わっていいくらいなにも残せなかった
感じはしますが、一年後に私がこれをみて
何かを学習してくれることを信じて記録を
残したいと思います。
■晴れる屋スタンダードレポート
1回目 2-1
1戦目 × 0-2
黒緑カウンターグッドスタッフ
第1ゲーム × THE土地事故
手札は沼、沼、放浪者、墓所、ロードみたいな
いい手札だったが、土地がストップし、そのまま
ゲームエンド。
第2ゲーム ×
土地無しマリガン2からの5枚スタート
普通にアドバンテージ差が返せず負け。
相手も遅かったから墓所破りでコツコツ
いこうかとしたところプッシュで落ちて
アドバンテージ稼げず。
にたては辛い
2戦目 ○ 2-1
黒緑昂陽
第1ゲーム○
土地は3枚で止まるもスピード勝負を
かけていたお陰で、むら気ドレインが
間に合って勝ち。
第2ゲーム×
カリタスに暴力されて負け
第3ゲーム○
除去カードしか引かずかなり厳しかったが、
逆に相手もクリーチャーしか引かず長引く。
苦渋と石が鬼強かった
3戦目 ○2-0
白黒ゾンビ ミラー
第1ゲーム ○
お互い消耗戦になったときに支配引いて勝ち
第2ゲーム ○
除去の差が出た感じ。
クリーチャー枚数を減らして鞭打つ触手などを
足して相手の放浪者、戦墓、トークンを一掃。
その後こちらの放浪者でちまちまとアドを取って
勝ち。鞭を打つつもりだったのでこちらは
最初からクリーチャーをあまり唱えずにゲームを
進めました。
総じて言えることは
除去のバランスで有利不利が決まるというところ。
白黒ゾンビミラーはほとんど負ける気がしません
が、ゾンビの使用はどんどん減るだろうと
思ってます。
デッキの中身がフルでシナジーカードしかない。
そうなってくると黒緑の方が有利になってしまうし
巻き返しが効かないゲームが多くなる印象です。
2回目のレポートは次回で。
さんた、白黒ゾンビやめるってよ
ブログ始めました。
そして、ちょうどこのタイミングで白黒ゾンビ
から離れようと思ったのでそれを記録として
残します。
そもそも白黒ゾンビを使おうと思ったキッカケは
束縛するミイラの存在でした。
昔からコンバットトリックなどでテンポとるのが
好きだったので、やっとビートデッキ組めるぞ!
とアモンケット発売日にはワクワクしていました。
-
- 想像通りの活躍をする束縛くん
早々にデッキを完成させ、FNMに持ち込んだ
白黒ゾンビは想像以上に強く、束縛くんも大活躍
でした。墓所破りの効果でゾンビをだし、相手の
ターン中でも束縛が仕事します。
※ゾンビ呼び出せる墓所破りが強いだけってのは
気のせい
-
- プロツアーをゾンビが征する
これは中々の誤算でした。個人的には霊気池が
とると思っていたので。
跳ね上がるゾンビの評価。増え続けるゾンビメタ。
殺されていく小粒のゾンビたち。
明らかに黒単の方が安定&速度はあるので私も
無情の死者に手を染めることも考えました。
しかしふと我に帰りました。
なぜ白黒ゾンビを使おうと思ったのか
束縛くーーーーーん!!!
彼が使えないとゾンビを使う意味がない。
そして私は決意しました。最後にやり残した
構築だけ試して、破滅までは白黒ゾンビさわるの
をやめようと。
それは選定された行進入りのゾンビ。
そして晴れる屋に行進ゾンビを持ち込んだのです。
レポートは次のタイミングで。