MTGで満足するための考察

MTGに関する何かを綴ります。日記。メモ。

イクサラン考察-1 【骨塚協議】の使い方を考える

イクサランの情報が日々増えていく中、
もちろん各プレイヤーは新しいデッキのギミックを
日々考えている事だろう。私もその一人である。

明日突然、イクサランの発売日になっても

いいように使い方や考え方をここにまとめて

おきたいと思う。

今回は黒の神話レア【骨塚協議】の

使い方を考える。

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1.墓地から最大5枚のクリーチャーカードを追放
2.対戦相手はその5枚を2つのグループに分ける
3.自身は2つに分かれたグループのいずれかを選ぶ
4.選んだグループのカードを自身の場に出す
5.残ったグループを墓地に戻す

と、近年のスタンダードになかった種のカードだ。
このカードの使い方として意識したいのは

■末永くとの違い
■相手との駆け引き
■コンボ性(一撃必殺性)

の3つだと思う。

非常に「カードゲームしてる感」を
味わえる素晴らしいカードだ。(強いとは言ってない

 

■末永くとの違い
末永くは6マナ、骨塚協議は7マナ。
末永くは最大2体、骨塚協議は最大4体。
末永くはデッキに戻るが、骨塚協議は使い捨て。
末永くは自分の墓地のみ、骨塚協議は全ての墓地。


■相手との駆け引き
末永くは2体を蘇生できるため、2体でのコンボは
決めやすい。骨塚は相手が分けるためコンボが
決まる組み合わせはまず許されないだろう。
また強力なクリーチャーAがいた場合、A:BCDEと
分けられるのは解りきっている。
これを踏まえて「相手が嫌がる5体を選出」する
事がこのカードを使う醍醐味となる。
相手が「自分の墓地から抜かれるのが嫌な」カード
を選ぶことも駆引きとして含まれる


■コンボ性(一撃必殺性
先にも記載しているが、基本的にはコンボを

決めることは相手が許してくれない。

つまりコンボが決まるくらいの
一撃必殺を決める必要があるのだ。
またコンボを狙う場合は自分の墓地から5体を

選出する必要があるだろう。

つまり墓地を肥やすカード「赤or青」との
組み合わせが必要になる。
コンボを狙わない場合、強力なクリーチャーを

選ぶことになるので「専用構築」にする必要

がないのだ。
フレキシブルな構築の中で骨塚協議が使える。


<実際の使い方>
近年のスタンダードのカードパワーが高い事も

踏まえれば私はフレキシブルな構築の中で

骨塚協議を使う事を勧めたい。
現在スタンダード環境にあるリアニメイトデッキ

が強い割にイマイチ勝ち切れていないのは

スカラベの神」がフレキシブルなリアニメイト

手段になっているためだ。その結果できたデッキが

ティムールエネルギーtスカラベ神だ。
 

 

カードを探しながら墓地に落としつつ「準備」が

必要なリアニメイトはどうしても劣性からの

巻き返しが必要となる。一歩間違えればそのまま

負けてしまうのだ。負けないにしてもゲーム時間が

伸びてしまい1戦目×、2戦目○、3戦目タイムアウト

となってしまう事を私自身何度か経験した。

つまりスタンダード環境で勝つためのリアニメイト

はフレキシブルな構築の必要があるのだ。

 

となると骨塚協議の使い方はコンボではなく

一撃必殺を狙う事になる。6マナまでフレキシブル

に進め、7マナでゲームを決める一撃を繰り出す。

これが最も現実的な使用方法だと私は思う。

つまり相手が絶対に出したくないカード1枚と

その他4枚の構図を作ることが目標だ。
理想は「1を選ぶとデッキが詰むが、4を選ぶと

大打撃」を目指す。

この事から「速攻持ちのクリーチャー」と

「相手をロックする効果」をもつクリーチャーを

探さなくてはいけない。

 

ここからは構築の自由性、やりたい理想形が

プレイヤーによって異なるだろう。

私が考えている案をいくつか載せておこうと

思う。

 

 

例1)青黒コントロール

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1T→クリーチャーハンデス
2T→心臓露呈→クリーチャーorキーカードハンデス
3T→クリーチャー除去orアムムト永遠衆キャスト
4T→人質取り→敵除去
5T→人質取りからクリーチャーキャスト
6T→リセットorこちら壊滅(仮
7T→骨塚協議

骨塚協議の対象となるカード
ハンデスしたカード2枚、除去したクリーチャー

orアムムト、人質取り、人質にとった敵カード

(6Tで除去されているとして)。

ハンデスしたカードは強いカードを抜けるため1:1で

分かれる。それ以外に見えているカードでは、

相手の2マナクリーチャー(除去していれば)、相手の

3マナクリーチャー、アムムト永遠衆、人質取り。

相手の場に何か残っている場合、2:3の分け方と

なると人質取りは除去が出来るので2の方に

入れられる可能性が高いが、

相手の強カード次第では除去も可能なため、

非常に難しい駆け引きが発生する。

 


例1)ジャンドカラー
レギサウルスの頭目を使う場合。

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1T→クリーチャーハンデス
2T→バリスタ
3T→群棲する猛竜(激昂で基本地形タップイン)
  バリスタでブースト(ブロックはできない?
4T→レギサウルスの頭目→群棲の除去を強要する

 →ブースト
5T→骨塚協議

群棲する猛竜によって基本地形が持ってこれる為、

色事故は回避しやすい。
またマナブーストによって5ターン目に骨塚協議を

キャストできる。見えているカードはハンデスした

クリーチャー、バリスタ、群棲、処理されるで

あろうレギサウルス。
相手のクリーチャーを倒していればそちらも

カウントされる。2:3とした場合、レギサウルス+

バリスタのセットは間違いないだろう。
その場合ハンデスした強カード+群棲+相手の

クリーチャーとなる。相手のクリーチャーは3or4

コストであるため、そこそこ戦えるカードに
なるはずだ。

ハンデスしたカードが強すぎる場合は、

レギサウルス+群棲+相手クリーチャー
となるため、レギサウルス3/3トークンと群棲が

攻撃し5点取れる。場には4体の生物が残る計算。

 

単純に黒白で組み、オケチラを置いた状態で

リセットをキャストして7マナで骨塚協議を

キャストするのも非常に面白いと思う。

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2:3または1:4になるが、2だと次のターンに

オケチラがトークンを作り動いてしまう。
3や4は当然オケチラが動くため選べない。

つまり1:4にするわけだが1は当然5体の

うち一番強いクリーチャーとなる。
強いクリーチャーをリセットできた次の

ターンに骨塚協議をキャスト
するのが最も強いかもしれない。

 

長くなってきたのでまとめよう。
・リアニメイトはフレキシブルの中の

 アクセントにするのが良い
・骨塚協議はそれに値する可能性がある
・コンボには向いてないが一撃必殺は向いている
・黒を含むフレキシブルな構築であれば挿せる
ハンデスとの相性もいい為、テンポ取りやすい


非常に楽しみな1枚となっている事が伝われば

私もうれしい。

 

 

アドバンテージの個人的な考え方について→僕リアニメイトだぁい好きっ!

私がなぜリアニメイトが好きなのかについて書こうと

思ったが、大前提の考え方を書かないと意味が分からないと

思ったのでまずは「アドバンテージ」について言いたい。

 

 

昨今のTCGプレイヤーの間では「やったっ!アドっ!」という

言葉が呼吸をするかのように洩れているが、

本来アドバンテージとは「優位性」を表している。

ラッキーなアドバンテージもあるが、基本的には

構築やプレイ、メタによって得られるものが「アドバンテージ」

だと私は思っている。

 

 

どんなTCGでも「アドバンテージ」を取ることは非常に重要だ。

+1のアドバンテージをコツコツ貯めるのも楽しいし、

爆アド稼いでゲームを決めに行くコンボも楽しい。

昨今のTCGは1枚あたりのカードパワーが上がってきているので

1枚で状況を覆すことも珍しくはなくなった。

 

だからと言ってアドバンテージを軽視していいという話ではない。

通常自分と相手のカードプールは同じなのだ。

「優位」な状態からパワーカードを使えば「より優位」に

なるし、覆されたあとに使えばさらに覆すこともある。

パワーカードは手遅れにさえならなければ「後出し」した方が強い場面が多い。

つまり相手より多く「パワーカード」を残しつつ、相手よりも先に「優位」に

なる事が勝利へ繋がる。カードを無駄に使わず、必要に応じて判断する。

TCGとはこれの繰り返しなのだ。

どこまで行っても「アドバンテージ」は無視できない要素となる。

 

アドバンテージと一言でいっても様々なアドバンテージがある。

・手札アドバンテージ

・ボードアドバンテージ

・ライフアドバンテージ

・テンポアドバンテージ

・・・・などなど。

 

どれに重きを置くかはそのプレイヤー次第だが、

私が最も好きなのは「リソースアドバンテージ」だ。

※言い方が正しいかは不明

リソースと言っても「マナ源」を表しているわけではない。

「使えるカードの枚数」を指している。

手札は3枚しかないが、墓地から発動できるカードが〇枚、

場で起動効果が使えるカードが〇枚、といったような

使い切って終わりではないカード、または使い切って

終わりにしないカードにとても魅力を感じる。

 

 

さらに掘り下げてみよう。

誘発効果→指定されたそのタイミングでしか使えない

起動効果→いつでも使える(特定の条件を満たす必要があるケースもある)

手札に3枚カードがあるとして、誘発効果のカードだけなら

カードの処理は最大3回までだ。しかし起動効果のカードが3枚あれば、

最低でも3回使える。つまり=3と=3+αの違いだ。

これは非常に大きい。

しかしカードデザイナーもバカではない。起動効果が強いのは当たり前なので

誘発効果の方が強く設定されているカードゲームがほとんどである。

これによりカードバランスが保たれているのだ。

しかしこれらの強力な「誘発効果」を何度も使う手段がある。

 

 

そして今回お話したい「リアニメイト/Re:Animate」が登場する。

言葉の通り「Re:もう一度」「Animate:活発にする」なので

使ったカードをもう一度使う事を指している。

 

アニメイト効果のその多くは「生物」を対象とした効果である事が多い。

MTGでいえば【動く死体】など。

遊戯王でいえば【死者蘇生】【リビングデッドの呼び声】などだ。

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これらのカードは対象の生物を再度場に出すことで誘発効果や起動効果を

改めて使う事で真の意味を成すカードだ。

 

 しかし私が愛して止まない「リアニメイト」とは、

これとイコールではない。

単に「墓地活用」と勘違いされやすいが、それはリアニメイトの大きな

括りの中の一部であって、リアニメイトという概念の中の「墓地活用」

という手法でしかない。と私は考えている。

 

これらのカードは墓地から生物を釣上げることで「誘発効果」を誘い

自分を優位にするカード。とてもいいカードだ。しかし単体では仕事をしない。

「わざわざお膳立てしないと働かないカードはコンボパーツでしかない」のだ。

 

1枚が自分の役目を果たし終えているにも関わらず、

「えっ、まだ働くの?そんなにボロボロになってまで??そんなっ…」

となるようなカード。生物では自己蘇生能力効果の生物などが含まれる。

スペル関連ではフィールドで仕事を終え、墓地でも効果が発動するカード

の事を指している。

 

鍋料理のメインと〆、つけめんの麺と追い飯のようなものだ。

2度おいしいってすばらしい。

 

 これまで触ってきたTCGも、とにかくカード使いまわすことに

私は「これでもか」というほど重きを置いてきた。

遊戯王→スクラップ、セルフバウンス、ヴェルズサンダーバード

Z/X→アセディア、4Cソリトゥス、ダンサー・・・

※わかる人にしか分からないものもあるかもしれない。

 

MTGの話に戻そう。

私が十数年ぶりにMTGを再び始めたのにはあるカードとの出会いがあった。

そう「守護フェリダー」だ。

「え、誘発効果もう一回つかっていいの?PWの効果もう一回使えるの?あっ・・」

大会レシピなど調べる必要はなかった。真っ先に私は「守護フェリダー」と

「サヒーリ・ライ」を4枚ずつ買い揃えたのだった。

 

しかし「守護フェリダー」はスタンダードでは許されず、

モダンという島へ島流しに。

ゼンティカーやイニストラードも私はいまいちわかってなかったが

そこにアモンケットブロックがやってきた。

 

アモンケットによりスタンダードに追加された不朽、分割カード、

というシステムに加え【死の権威、リリアナ】。

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破滅の刻によりさら追加された永遠のシステムと

スカラベの神】【王神の贈り物】。

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そう私が戻ってきたMTGの世界は今、まさに「大リアニメイト時代」の

幕開け直前だったのだ。

 

 

昨今のカードパワーの上昇はリアニメイトというジャンルにも多大な

影響を及ぼしている。

1つ目にアニメイトするカードが使い捨てではないという点。

2つ目にアニメイトの対象がそもそもめっちゃ強くなっているという点だ。

 

1つ目の状況をMTGのスタンダードで例えるのであれば、

ティムールエネルギーで序盤にビートダウンを行い、

後半になったら【スカラベの神】でリアニメイトを行う。

であったり、ゴブリンの闇住まいや奔流の機械巨人で

使い終えた強力なスペルカードを再度使いまわしたりと、

「リアニメイトすることに特化しなくてもよい」ということが

現スタンダード環境のリアニメイトの大きな特徴だと言える。

 

2つ目の状況は見ての通りだ。1枚あたりのカードパワーが高い

ということは、その効果も強くなっているという事。

つまりそれを使いまわせは強いに決まっている。

 

つまりアドバンテージを取るにあたり、リアニメイトという手段は

非常に効率的であるにも関わらず、非常に簡単にできる手法なのだ。

 

 

長々の語ってしまっているが、つまり私が伝えたいことは

僕、リアニメイトだぁい好きっ!

 

ということだ

 

 

 

 

イフニルすごい!本当に凄かった!青黒t白サイクリングギフト 使用レポート

青黒t白サイクリングギフトを使ってFNMに2回参戦してきた。

レシピについては前回の記事を読んでいただきたい。

サイドボードは以下のとおり

■サイドボード
スカラベの饗宴3
敏捷な妨害術師2
否認3
本質の錯乱2
俗物の放棄2
鞭打つ触手3


FNM1日目
黒単ゾンビ○○
1戦目は相手の展開が早くゴリゴリライフ
削られるも残り2点で耐え、永遠化イフニルを
着地させて相手のゾンビを溶かしつつ
空から殴って勝ち

2戦目はこちらが綺麗に回り、後攻ながら
4ターン目に復元ギフト着地、5ターン目に
門からギフト2枚目着地でゴリラして勝ち



白黒ゾンビ
1戦目土地なし→ダブルマリガンから土地が2枚で止まって6ターン目に負け
2戦目
土地なし→マリガンから土地が2枚で止まって負け

この日はドロップ出たのと階段が崩れたことで此れで終了



FNM 2日目
4cPWコントロール○○
1戦目 黒のハンデスに苦しめられたが、相手の除去もソーサリータイミングが多く、門、復元からギフトごり押しして勝ち

2戦目 4ターン目に機知の勇者とサイクリング合わせて虚ろな者0マナ2体だすと、相手が処理するのにマナをフルタップしたので返しで門からギフト着地でゴリラ


青赤ドレッジ××
1戦目 4ターン目に3/4フライングが縫合体2枚コストに出てきて撲殺される

2戦目 ギフトを削剥で割られつつ、復元はカウンターされ完敗。初めて削剥強いと思った


青白赤コントロール×○○
1戦目 墓地のインスタント、ソーサリーの数だけのパワーになるドレイクでボコボコにされて負け

2戦目 相手が重コントロール系に変わっておりゲーム速度が遅くなる。
熱病とイナゴッドのコントロールになっており、すべてを素出しイフニルで溶かして勝ち

3戦目 2ターン目に不快の顕現着地。3ターン目からサイクリングしまくって顕現を育てながらビート。何とか処理が終わったところで永遠化イフニル着地させて勝ち
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感想
土地は減らしているので事故は仕方ない
そのため1コストのサイクリングカードを多く採用しているのだ。
それにしても2回続くとさすがにへこむ

改良点とすれば自身のプレイングが最優先か。
ビートするという形に即座に変更できれば勝率は変わってくると思う
※青赤ドレッジはまさにそれ

改めて分かったのは不快の顕現は強い!これだ。
あいつを巧く使えれば白の復元はなくても十分ゲームはできる。


白を抜いてビートするプランを組み込んだサイクリングギフトに組み換え、またFNM に挑戦したい

イフニルの魔神!すごい!本当にすごいんだ!王神の贈り物【青黒t白サイクリング・ギフト】

王神の贈り物が公開されてから少しずつ練り続けていたギフト。

地元のFNMに持ち込む前に青白ギフトが結果を残してしまい正直

「先を越されたっ!」と思ったが構築は全く異なるものだった。

そう、私が作りたかったのは【サイクリング・ギフト】なのだ。

デッキのスピードでアグロに追いつく事が出来るのかという問題は

残っているがこれらを解決する手段も考えているうちに

GP京都も終わってしまった。

 

しかし考えは間違ってなかった。赤単、黒単。

これらのスピードに何とか追いつきつつ相手を殺せるギフトを作る

必要があった。そして先週FNMに持ち込んだレシピが↓の通り。

 

 

【サイクリング・ギフト】

■クリーチャー30

・秘法の管理者4

・縞カワヘビ4

・不快の顕現4

・イフニルの魔神4

・機知の勇者4

・虚ろな者4

・遺棄地の恐怖4

・敏捷な妨害術師2

 

■スペル10

・来世への門3

・王神の贈り物2

・復元3

・検閲2

 

■土地20

・秘密の中庭4

・大草原の川4

・島6

・沼4

・異臭の池2

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速度に追いつくために必要なことは最速での【王神の贈り物】の着地。

そして壁になる存在、除去能力。

この構築における【イフニルの魔神】【不快の顕現】【虚ろな者】が

まさにそれだ。

 

【不快の顕現】は2マナとコストが軽いにも関わらず0/4という

とても優秀なスペックを要している。序盤には壁としてライフを守れるし

サイクリングしていればそこそこなパワーにもなる。

ゲーム終盤では【王神の贈り物】から出て、自身の+効果でパワー10の速攻

になったりする。

 

【イフニルの魔神】はマイナスカウンターを置く事で除去やテンポ崩しが

可能だ。実際にゾンビも増えるであろうと想定し、基礎構築の頃から

このカードを中核に添える事を決めていた。

あと単純にフライングが強い

 

【虚ろな者】も壁として、サイクリング要因として優秀。

3マナ時にサイクリング2回→虚ろ1マナキャストで相手を

そこそこ止めることが出来る。

4マナ時にも機知の勇者→サイクリング→虚ろ0マナキャストで

ライフをつなぎとめる場面は多くあった。

削剥で殺されてしまうが、【虚ろな者】に削剥を使ってもらえるのは

むしろ好都合。しかしゲーム序盤に出てきた4/4を無視するのは

難しいので相手も何かしら策を打ってくるのがこのカードの

良いところだと思っている。

 

 

青黒サイクリング・ギフトは見かけることが増えてきたが

私の場合はt白することで復元を積んでいる。正直復元は異常に強い。

入れない理由がほとんどないのだ。4ターン目にギフトを使うためにも。

というわけで【復元】もこのデッキにおいてはキーカードとなる。

 

次回は先日行ってきたFNMのサイドボードの内容と結果をレポートしたい。

 

※前回のFNMでは虚ろな者3、復元4で回している

 

破滅の刻カードの使用レビュー。敏捷な妨害術師、徙家/忘妻 など

破滅の刻。

誰もが新しいカードに一喜一憂し楽しんでいるところだろう。

私もその一人。

発売初日に意気込んでカード買いに行ったところパックが

既に250円で販売されていたり、ボーラスが2000円前後、

スカラベ神が1800円前後で売られていたりと

「大丈夫なのだろうか…」と思ってしまう事も多々あったが

ほしいカードが安く手に入るのはプレイヤーとしてはうれしいところ。

 

元々これだけは絶対に使おうと思っていたカードは4枚しっかりと集め

気になるから買っておこうと買いそろえたものまで、

とりあえず現時点で使ってみた、組んでみた感想をまとめておこうと思う。

 

■敏捷な妨害術師

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個人的には破滅の刻カードリスト内でもっとも期待していたカード。

言葉の一つ一つから強い事しか読み取れない。

最大の弱点はイラストが好きになれないこと。

ものすごい勢いで着地したところなのか、地面(雲?)から

飛び出したところなのか…。両足が揃っているからなのか…

とにかくイラストが好きになれない。でも強いから使う(._.)

 

使用してみて、やっぱり強かった。

相手によって戦い方を変えてくれる変幻自在なカード。

もともとスカラベ神で永遠化してリサイクルするつもりだったが

ひょんなことから使うことになった【最後の望み、リリアナ】

とも最高に相性が良い。※おかげでリリアナ買うことになった(._.)

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まぁリリアナ強いのは解っていたことだが…

 

 

スカラベの神

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これも書いてある事めちゃ強なので書くまでもないかもしれないが

使用感としても非常に良かった。

5マナ帯のカードはフィニッシャー級でなくては今のスタンダードでは

使いづらいのが実情だと思う。

そんな中、こいつは5マナで出しても効果は使えない。

そこが唯一の気がかりだった。

しかし敏捷な妨害術師を出せば4/4飛行の完成。強いに決まっている。

 

実際のところガン積み出来るカードではない。墓地にある程度

クリーチャーカードが無いと仕事ができない事も理由としてあげられる。

私が使ったのはスゥルタイコントロールに1枚挿し。

ならず者の精製屋や導路の召使いなどを4/4にして使いたかった。

 

スカラベ神がトップだったとき「うわっ邪魔、今じゃねー><」

と一度もならなかった事が、ちゃんとこいつの居場所があるという

何よりもの証拠だと思う。

望みリリアナが育って奥義を使えるようになったときとの噛合いも

中々面白かった(1回しかその状況にはならなかったが)。

 

 

■破滅の刻

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スゥルタイコントロールでt赤にしてボーラスを入れていたので

このカードもサイドに2枚積んでいたが、実際使う場面があまりなかった。

理由としては

・その日PWコントロールがいなかった

・それ以外のカードで対応できていたため、撃つ場面が来なかった

が挙げられる。逆に撃たれた場面はあった。精製屋、マナクリ、スカラベ

ボーラスを並べていた場面で撃たれた。

クリーチャーは全て死んだが、こちらのボーラスは残ったため

結局のゲームは勝てた。強いのは解るが、入るデッキはかなり選ぶ

必要があるカード。という印象。

スゥルタイでは使う事ができなさそうなので現出エルドラージで組み直し

中だが、あちらにはコジレックの帰還があるため、採用枠が難しい。

メタカードではあるが、「後出しのメタ」に属するカードなため

環境が固まってくると入り始めるカードなのだろう。

 

 

■王神ニコル・ボーラス

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うん。

雑。

 

まぁ出れば強いのは間違いない。それは解ってた。

問題は出るかどうか。だったのだ。

今のところ「案外間に合うな」という印象。これは多分他の

カードが強くて何とか相手を遅くすることに成功しているからで

あって、結果「それらの他のカードたちが強いだけじゃね?」と

なってる部分もある。では実際にボーラスではなくラザケシュだったらどうだった?

と聞かれると「ボーラスだったから勝てた」と私は声高らかに言うだろう。

出れば忠誠度も高く、まぁ落ちることはほぼない。

ただしやはり相手より「有利な状況」で出すカードであるため

出すまでのゲームメイクが必要だと思う。

 ※7マナ7点と考えるなら話は別。

 

 

■徙家忘妻

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これも期待していた1枚だったが、想像以上に強かった。

2マナで何でもバウンスはやはり優秀。時間稼ぎにもなるし、

ピンポイントで相手のテンポを奪える。余波も5マナと重めだが、

2枚ハンデスは優秀。墓地でチラつかせ、相手に手札の残し方を

考えさせるだけでも優秀だし(使い切らないと的なプレッシャー)、

ボーラス後にバウンス→ハンデスまですれば、ゲームをひっくり返せる

力がある。このカードはもっとうまく使える気がしているので

研究を続けたいと思った。

 

 

今のところそこそこな回数使えたのはこの程度。

今後については

・蜃気楼の鏡

・霰炎の責め苦

・正気減らし

辺りを使っていく予定。蜃気楼の鏡はかなり強いと思っているので

早く形にしたいと思う。

 

破滅の刻がきたら使いにくくなりそうなスゥルタイ昂揚【権威リリアナ】でFNM勝ってきた!

今週末はついにプレリリース。

破滅の刻のフルスポがきた。

MTGプレイヤーの新弾への期待は高まる一方だ。

それと同時に「使いにくくなるカード」も複数生まれる。

単純に上位互換が来るカード、はやりそうなメタが刺さるカード

死の権威、リリアナもその一枚だ。

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【破滅の刻】のせいでニコル・ボーラス以外のPWが何かに対して、

よほどの噛み合いがない限り利用が厳しくなった。

3コスト帯のPWであればまだ2~3ターン使えるが、カラデシュのニッサや

権威リリアナは出たらすぐお亡くなりになる可能性が高い。

しかも【リリアナの敗北】という恐ろしいカードもやってくる。

グリクシスカラーがはやりそうな次環境でサイドボードから積まれてきそうな

このカードはまさにリリアナの天敵。

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アモンケットが来た時から使いたかった【死の権威、リリアナ】

今秋を逃したらもう使う機会は来ないかもしれない。

そう考えた私は前々から持っていた構想を形にし、6月最後のFNMに持ち込んだ。

 

デッキレシピはこち

■土地

植物の聖域4

霊気拠点4

花盛りの湿地4

森4

進化する未開地3

沼1

島1

尖塔断の運河1

 

■クリーチャー

ならず者の精製屋4

導路の召使い3

イシュカナ3

老いたる深海鬼3

牙長獣の仔4

逆毛ハイドラ3

害悪の機械巨人1

新緑の機械巨人2

 

■スペル

発生の器3

領事の旗艦、スカイソブリン2

過去との取り組み3

致命的な一押し4

餌食1

死の権威、リリアナ2

 

■サイドボード

不許可2

慮外な押収2

餌食1

スカラベの饗宴3

造反者の解放2

山1

世界を壊すもの1

コジレックの帰還3

 

 

■1戦目 青白t赤リアニメイトフラッシュ?○×○

サイチェンもガン刺さりしたが、2戦目明らかな凡ミスで負け。

そのあとの3戦目はきれいに勝ち。

 

■2戦目 黒単ゾンビ○○

1ゲーム目は器・過去を使って昂揚達成→イシュカナ→リリーで勝ち。

サイチェン後コジレックリターンを引いていたが相手のハンデスが飛んできて

除外されてしまう。ただ攻め手が1ターン遅れたところを攻める。

要所でのスカラベの饗宴も強かった。

 

■3戦目 緑青生類の侍臣ガチャ○○

ならず者でお互いアドバンテージを取る場面でこちらは使い捨てて

過去との取り組み、リリアナで使いまわせる分、相手は生類を引かないと

アドバンテージが取れない盤面になり、結果としてスカイソブリンなどの

決定力の高いカードを引き込むのが早かったこちらの勝ち。

コンボ性は相手のほうが高かったが、2戦とも安定性で勝った印象。

 

結果3-0

霊気拠点の5枚目を獲得。6月のFNMは13ー2。

なかなかいい結果が残せたと思う。

 

 

リリアナも活躍したし、最近お気に入りのスカイソブリンも強く

自分の好きなスゥルタイカラーで勝てたのは素直にうれしかった。

 

 

11月になれば昂揚も使えなくなる。

使えなくなっていく良いシステムが使えなくなることは悲しいことだが

その分新しいシステムも続々とやってくる。

 

加虐はどのくらい使えそうなのか、まだよくわかってないが

永遠は不朽よりも自分好み。

永遠は墓地の起動コスト下げるアーティファクトで、即席とも

組み合わせられるんじゃないかと考えている。

 

良いシステムは今のうちに十分遊んで、新しいシステムのデッキも

どんどん自分好みに組んでいきたい。

 

栄光をもたらしてほしいので「ティムールエネルギー」を使い続けてみた

しばらく更新してなかったが、1つ心に決めていることが

あっての事だった。

 

私が普段MTGをするショップは地元のお店だが、最近ではプレイヤーも増え、

6月は霊気拠点がもらえるということもあり、参加者が増えることが

予想できた。

約20年前、アイスエイジ時代にMTGをしていたとはいえ霊気紛争から

再開した私は初心者同然。

ここらで腕試しがしたいと思っていたところだった。

ーーーFNM景品の【霊気拠点】を4枚揃える。

これを6月のMTGも目標に設定した。

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この目標を達成したらブログを書こうと決めていた。

そして今日これを達成したので、簡単に記録をまとめようと思う。

 

 

■デッキレシピ

ーー土地21ーー

隠れた茂み4

植物の聖域4

尖塔断の運河2

霊気拠点4

森4

山2

島1

ーークリーチャー23ーー

牙長獣の子4

導路の召使い4

ならず者の精製屋4

栄光をもたらすもの4

逆毛ハイドラ4

つむじ風の巨匠3

ーースペル16ーー

領事の旗艦、スカイソブリン1

慮外の押収1

幻術師の謀1

サヒーリ・ライ1

否認2

霊気との調和4

蓄霊稲妻4

マグマのしぶき2

ーーサイド15--

焼けつく双陽4(or2、刻み角2)

儀礼的拒否3

否認2

マグマのしぶき1

造反者の解放2

慮外の押収1

老いたる深海鬼1

島1

 

 

基本的にはティムールエネルギーの動き。

チャンドラがどうしても強く感じられなかったため不採用としている。

このデッキはガンガン相手を攻め立てて倒すのではなく、

相手のリソースを使い切らせて倒す。という動きのほうが多い。

ポイントとなるカードは

・栄光をもたらすもの

・領事の旗艦、スカイソブリン

・慮外の押収

・サヒーリライ

・幻術師の謀

である。言わずとも【霊気との調和】【ならず者の精製屋】など

普段から採用されているカードたちは強い。【栄光をもたらすもの】も

同様である。

今回私が使ったティムールエネルギーはこれを最大限に活かそうというのが

コンセプトだった。

■栄光をもたらすもの→エースアタッカー

■慮外の押収→栄光をもたらすもので焼けないやつを奪う

■サヒーリライ→栄光をもたらすものをコピーする

■幻術師の謀→督励した栄光をもたらすものを戻す。エスケープにも。

■領事の旗艦、スカイソブリン→5枚目の栄光をもたらすもの

 

6月2日

1戦目:スゥルタイビート?○

2戦目:黒単ゾンビ○

3戦目:相手のデッキメモ漏れ○

1位??→霊気拠点獲得

 

6月9日 

1戦目:赤白青コントロール

2戦目:エルドラージ○

3戦目:赤緑エネルギー○

1位→霊気拠点獲得

 

6月16日

1戦目:赤緑エネルギー○

2戦目:白単オドリック×

3戦目:白黒ゾンビ○

3位?→霊気拠点獲得

 

6月23日

1戦目:赤青マッドネスゾンビ×

2戦目:緑白トークン○

3戦目:緑黒白エルドラージ○

3位→霊気拠点獲得

 

通算10-2

結果として1週残し霊気拠点は4枚揃えることができた。

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デッキを75枚から作成するやり方を試してみたが、これは今後も継続したい。

 

目標も達成したのでしばらくティムールエネルギーからは離れ、またクソデッキを作っていきたいとおもう。

 

 

この1カ月の間に破滅の刻のカードも多数発表になった。楽しそうなカードがたくさんあるので、この辺りも練って行こうとおもう。